Twilight Imperium y la épica

Una empresa que quiera triunfar en el mundo de los juegos de mesa lo que quiere es publicar un título que guste a cuanta más gente, mejor. Un best-seller podríamos decir que, si bien quizás no sea el juego favorito de casi nadie, sí que es algo a lo que muy pocos van a decir que no y, por tanto, acabe en el mayor número de estanterías posible. Un Catán, un Azul, un Código Secreto, un *gemido de terror* Monopoly. Incluso los que no buscan la universalidad y se consideran editoriales más de nicho procuran ampliar el mercado de sus juegos en la medida de lo posible porque, aunque no vayas a vender un millón de copias, vender 500 siempre va a ser mejor que vender 100. Por eso cuando nos encontramos con un producto tan orgullosamente limitado como Twilight Imperium no queda otra que, como mínimo, quitarse el sombrero ante la muestra de redaños.

Twilight Imperium es lo que se conoce (con alguna salvedad) como un juego 4x, esto es, un juego en el que eXploras un mapa, te eXpandes sobre él, eXplotas los recursos de tus territorios y acabas eXterminando. Digo con alguna salvedad porque el mapa está bien visible desde el principio de la partida (aunque podríamos decir que la exploración se hace antes, cuando entre todos creáis la galaxia), y porque eso de exterminar a tus oponentes es posible, pero ni necesario ni tan siquiera, en muchas ocasiones, aconsejable. Pero detalles aparte, la cuestión es que es un juego enorme, de una duración importante que suele rondar en esta cuarta edición las seis horas y en el que estás constantemente negociando y peleándote con todos los demás jugadores. Y creo que se trata de una experiencia que todo aficionado a los juegos de mesa debería probar al menos una vez, aunque sea para luego decir pues esto a mí no me va.

¿Qué tiene de especial eso de estar seis horas sentado jugando a un mismo juego cuando en ese tiempo me puedo echar seis partidas a seis juegos distintos? Ya, pero, ¿y si en lugar de un Agricola o un Zombicide me echara doscientas partidas a Piedra, Papel, Tijera? Pues a lo mejor no llenan lo mismo, ¿verdad? Y aquí es donde está la diferencia: la narrativa que se crea en una partida a un juego épico —que he usado Twilight Imperium por ser quizá mi favorito y tenerlo más reciente, pero hay muchos otros títulos sobre los que podríamos estar diciendo lo mismo— es difícil, si no directamente imposible de alcanzar en un juego más corto, por más que el esto es un Twilight Imperium pero se juega en hora y media sea una de las frases publicitarias más y peor utilizadas en la historia de la mercadotecnia de los juegos de mesa. Y todo empieza desde antes de sentarse a jugar.

Porque lo primero que vemos de especial en un juego como Twilight Imperium es la intencionalidad. No es un juego que vayas a sacar como opción cuando habéis quedado a jugar; es un juego para el que quedas a jugar, y eso implica reservar el día, hacer planes con un grupo concreto de gente y esperar que no falle nadie, como si estuvierais preparando la siguiente sesión de vuestra campaña de Dungeons & Dragons. No es algo con lo que vayáis a ocupar el tiempo, sino algo para lo que hacéis hueco en la agenda, porque estáis seguros de que va a merecer la pena.

Cuando llega el día, os reunís, os ponéis al corriente mientras llega todo el mundo, se repasan las reglas y a empezar. Cada uno escoge su facción, y junto a quiénes se va a sentar, y eso ya va haciendo que os forméis una idea de qué tipo de relaciones vais a tener y cuál va a ser el desarrollo de la partida: quien se siente al lado de los Sardakk N’orr con su sencillo y contundente +1 a todas las tiradas de combate va a andarse en un principio con más cuidado que el que tenga como vecino al Emirato de Hacan, y eso se va a ver a la hora de colocar los hexágonos iniciales, que yo pongo una supernova entre tus bichos y mis planetas por la gloria de mi Madre, y mira qué agujero de gusano más majo te planto aquí para que te vayas a molestar a la otra punta de la galaxia, monín.

Los primeros turnos, quizá la primera hora y media, vais a estar tanteándoos. Que mira, yo creo que aquí podemos tener la frontera y así los dos estamos contentos, y me voy acercando a Mecatol Rex a ver qué se cuece y en las primeras acciones de comercio yo te doy mis mercancías a cambio de las tuyas porque aquí todos somos amigos. Pero empiezan a salir cartas de objetivo, y resulta que tienes tres planetas culturales y te falta un cuarto, que está ahí al lado y tu vecino sólo ha puesto una tropa de tierra, y mira que entro que me hace falta para una cosa pero luego me voy, ¿vale? Que vamos así de buen rollito, o te cambio el planeta por uno mío si hace falta. Y empezamos a construir defensas interplanetarias que las promesas están muy bien pero los SDP dan más tranquilidad. Y por fin alguien entra en Mecatol Rex y este turno ya hay fase de política, y si tú me apoyas en esto yo voto por ti en la siguiente, pero es que no vamos a declarar ministro de la guerra a Chema ni de coña que nos la lía, y oye que son ya las tres, paramos para comer y seguimos.

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Esta partida ni siquiera la terminamos. Pero nos lo pasamos tan bien que a ninguno nos importó.

Y estáis comiendo, pero tenéis la mente en el tablero, y no podéis evitar seguir comentando lo que ha ido pasando y hacer planes o forjar alianzas para cuando volváis porque seguís siendo vosotros mismos, sí, pero también os sentís Letnevianos o estudiosos de Jol-Narr. Hoy estáis creando una historia que nadie ha vivido jamás, y esa experiencia única, aunque ese juego se quede luego acumulando polvo durante meses o años hasta que podáis volver a coincidir, ya habrá valido la pena más que las decenas de juegodelaños frente a los que os sentéis mientras tanto.

Twilight Imperium es para mí el ejemplo perfecto de juego épico por todo lo que incorpora: cada facción tiene su propia historia, carácter y modo de jugar; las posibilidades de personalizar tu juego mediante desarrollos tecnológicos son enormes; el rediseño que en la cuarta edición han hecho de la fase política hace las negociaciones más tensas que una final de Forjado a fuego, y los objetivos variables te mueven a entrar en conflicto con otros jugadores pero sin llevarte a una guerra total. Caramba, puedes incluso ganar una partida sin haber librado un solo combate, haber desarrollado una sola tecnología o participado en una sola votación, pero todo eso está ahí, dispuesto como un buffet del que vas a llenarte el plato con las partes que más te gusten.

Pero, como ya os decía unos párrafos atrás, lo verdaderamente importante no es el significante, sino el significado. Si los imperios estelares no te llaman tanto como la historia, puede que Diplomacia, Civilización o La República de Roma te llenen más. Si prefieres las historias de héroes contra la adversidad quizá lo tuyo sea Kingdom Death: Monster o Gloomhaven; y qué diablos, si lo que quieres es abrazar por completo el lado oscuro y sabes que no hay nada más malvado que el capitalismo salvaje, saca las fichas de póker y monta una partida a uno de los 18xx más complejos. Y luego vuelves a jugar a juegos de duración estándar, incluso prefiriéndolos, que no pasa nada, pero aunque las sitcoms de 20 minutos sean tu género favorito sabes que ningún capítulo lo vas a recordar con más cariño que aquella vez que os juntasteis seis colegas a veros la trilogía entera de El Señor de los Anillos.

3 Comments on Twilight Imperium y la épica

  1. Oye, ¡qué buen análisis! Un placer leerte.

  2. Pues sí. ¿Dónde hay que firmar?

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