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Diplomacia – Puñaladas añejas.

Diplomacy. Allan B. Calhamer, 1959 – Games Research, Inc. (JOC Internacional)

Ficha en BoardGameGeek

Portada de la última edición, allá por 2008. Y el mundo no es un lugar mejor desde entonces.

Portada de la última edición, allá por 2008. Y el mundo no es un lugar mejor desde entonces.

Hay juegos exitosos, divertidos, olvidables, sobreproducidos, sobrevalorados, famosos, emocionantes…, y luego hay una categoría aparte para los que forman parte incuestionable de la historia de los juegos de mesa. Diplomacia es uno de esos juegos. Publicado, curiosamente, el mismo año que Risk, ambos fueron pioneros en su estilo, hasta el punto en que podríamos decir que todo juego de conquistas publicado hoy tiene como principal referencia a uno de ellos. Y como del de tirar dados a cholón y conquistar Kamchatka ya os hablé en su momento, ahora toca deciros por qué deberíais, al menos una vez en la vida, jugar a Diplomacia.

Imagínate ante un mapa de Europa, al mando de una nación con tres unidades militares, y que te asignan la misión de convertir a tu nación en el mayor poder del continente. Para ello tendrás que conquistar territorios y anexionarlos a tu nación, despacito y con buena letra, comenzando por los territorios neutrales y luego (o antes, si te sientes especialmente belicoso) comiéndoles el terreno a otras naciones que están intentando lo mismo que tú. ¿Y cómo vas a organizar los avances de tu ejército? Pues dándoles órdenes, por supuesto, escritas mejor que orales que si no luego hay líos y malentendidos, y como tres unidades son muy pocas habrá que hablar con el resto de naciones a ver si alguna te echa una manita y podéis ayudaros mutuamente…, hasta que haya una opción mejor.

Aquí donde lo veis con su pinta de contable, este señor era un genio del mal.

Aquí donde lo veis con su pinta de contable, este señor era un genio del mal.

Un turno de Diplomacia se desarrolla con una sencillez y elegancia que pasman: cada jugador escribe en secreto las órdenes que va a enviar a cada una de sus unidades (Mover, Defender, Apoyar o Transportar), indicando la provincia o unidad a la que afectarán si hace falta, y luego todo el mundo muestra sus órdenes al mismo tiempo. Si hay algún conflicto, como dos unidades que quieren moverse a la misma provincia, o una que mueve a un lugar ya ocupado, se mira si alguna tiene más apoyos que la otra y, de ser así, esa unidad será la que haga lo que había venido a hacer: los empates significan “nadie hace nada”. Y ya. Hay un par de reglas puntuales sobre algunos puntos especiales del mapa (provincias con dos costas distintas o con canales), unos criterios para retiradas (a provincias donde no haya habido movimiento ni conflicto) y poco más. Cada dos turnos hay una fase de invierno en la que se anotan las conquistas y pérdidas y se ajusta el número de unidades para que iguale al de puntos de suministro, y si al final de alguna fase de invierno una nación controla 18 puntos de suministro o más, ya tenemos ganador.

Dos cositas son las que hacen a Diplomacia tan especial: la primera, que nada te impide apoyar o transportar unidades de otras naciones; la segunda, que antes de anotar tus movimientos puede (y deberás) hablar con los demás jugadores, en público o en privado, para coordinar ataques, establecer fronteras o forjar alianzas y, por supuesto, no estás en ningún momento obligado a cumplir con lo pactado. Y este es el punto que te va a hacer amarlo u odiarlo, dependiendo de si una situación en la que Alemania pacta con Austria un reparto de los Balcanes a cambio de protección contra Rusia mientras Austria está por otro lado negociando con Francia e Inglaterra desviar las tropas alemanas hacia el sur para facilitar un desembarco en Berlín te parece algo brillante o aterrador.

Como actividad de clase, pocas maneras mejores de enseñar geopolítica, redacción y que el mundo está lleno de hijos de perra.

Como actividad de clase, pocas maneras mejores de enseñar geopolítica, redacción y que el mundo está lleno de hijos de perra.

Diplomacia es un diseño viejuno, y eso tiene tanto encanto como potencial para el horror: una partida de Diplomacia en mesa puede llevarte desde la mañanita hasta bien entrada la noche, y bien puede darse el caso de que en el segundo turno ya te veas arrinconado y sin posibilidad alguna de medrar porque las dos naciones con las que compartes frontera hayan decidido aliarse o, peor aún, que ese compañero con el que has estado colaborando durante toda la partida decida darte la puñalada en el último momento y dejar que tu enemigo más acérrimo entre en tu capital. Las traiciones en Diplomacia duelen más que en cualquier otro juego porque has tenido tiempo de sobra para establecer una conexión con tu nación, para formarte una narrativa sobre lo que está pasando sobre el tablero y sientes que esa orden no se ha escrito contra tus fichitas de cartón, sino contra tu patria, tu confianza y tu concepción de la amistad.

Por eso, quizás, el hecho de que el juego lleve casi 10 años sin ver una versión física publicada no ha detenido a sus jugadores, que han encontrado en Internet, a través de portales como PlayDiplomacy el medio ideal para darle caña: la eliminación deja de ser un problema cuando el jugador eliminado puede seguir con su vida tranquilamente en lugar de quedarse sentado viendo cómo juegan los demás; la comunicación por medio de mensajes privados es mucho más satisfactoria e inmersiva que irse a otra habitación a cuchichear y el sistema de turnos y resolución automática hace que todo sea increíblemente cómodo, aparte de la obviedad de que logísticamente es mucho más factible enviar un turno cada X días y que ya te manden los resultados que reunir a siete personas en torno a una mesa toda una tarde sabiendo que más de uno se tendrá que volver a casa pronto. Por no olvidar que siempre puedes elegir jugar contra desconocidos, que si bien te pierdes la diversión de verlos llorar con el corazón roto tampoco te lo van a echar luego en cara cuando les pidas que te ayuden con la mudanza.

Si nunca lo habéis probado, echadle un vistazo al reglamento, imprimid un mapa por ahí (o poneos de acuerdo para montar una partida online) y ya me contáis. Y si ya habéis jugado, qué caramba, comentad por aquí vuestras experiencias y hacemos terapia de grupo. Que sepan los de a mí déjame a mi rollo y no me molestes lo que se están perdiendo.

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5 Comentarios en Diplomacia – Puñaladas añejas.

  1. Excelente artículo. No hace falta imprimir nada, el juego se encuentra a precio muy asequible en Amazon.

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  2. Raúl Valle Fernández // febrero 14, 2017 en 5:22 pm // Responder

    Geniales estas reseñas que te hacen valorar lo que se ha hecho exitosamente en el pasado para no perder la cabeza con cualquier novedad sobreproducida por el mero hecho de ser eso mismo.

    Una vez más: mis respetos.

    🙂

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  3. Ya me dio curiosidad, tengo unas amistades que quiero romper y ésta es una buena escusa. Gracias.

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  4. Yo solo lo he jugado online y me pareció muy tenso y divertido. Me encantaban esos minutitos al día decidiendo si hacer eso o esto otro, esa incertidumbre sobre lo que harán los demás, las risas y llantos de las alianzas y las traiciones… Vamos que si se organiza alguna partida online, ¡yo me apunto!

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