Reseña: Shadowrun: Crossfire

Mike Elliott, Rob Heinsoo, Jim Lin, Gregory Marques, Sean McCarthy y Rob Watkins, 2014 - Catalyst Game Labs

Tienen pinta de estarse divirtiendo mogollón.

Tienen pinta de estarse divirtiendo mogollón.

Shadowrun siempre ha sido uno de mis mundos de juegos de rol favoritos, y es que tiene todo lo que hace falta para molar: pistolas de alto calibre, explosiones, megacorporaciones, espionaje, ordenadores, bolas de fuego y dragones. ¿Quién da más? La única pega que he podido ponerle era que su reglamento siempre ha tirado más hacia el lado más complejo del espectro, e intentar dirigir una partida en la que se te juntaran magos, deckers y mercenarios con reflejos cibernéticos a tope podía ser un infierno. La franquicia ha tenido algún intento de saltar a otros medios con juegos de figuras de acción y algún que otro videojuego, pero nunca terminaban de cuajar. En un penúltimo intento, se ve que a alguien se le encendió la bombillita y oye, un juego de construcción de mazos nunca estorba y, además, si los de Pathfinder también lo hacen, ¿por qué nosotros no?

En Shadowrun: Crossfire los jugadores llevan a un grupo de shadowrunners, que vienen a ser una especie de mezcla entre espías, mercenarios y superhéroes, y deben enfrentarse a un número determinado de obstáculos para cumplir su misión. Hay tres misiones en el juego básico, con la posibilidad de modificarlas un poco para hacerlas más difíciles según los personajes de los jugadores se hacen más y más poderosos. Este número puede parecer limitado en un principio, pero por otro lado las misiones son lo suficientemente genéricas como para considerarlas, más que escenarios, modos de juego: y, en último caso, son dos más que las que tienes en Thunderstone o Ascension. Las misiones consisten básicamente en «derrota a los obstáculos que vayan saliendo antes de que todo se vaya al carajo», así que no busquemos nada espectacularmente original, al menos en el juego básico.

Un turno en Shadowrun: Crossfire consiste en jugar cartas sobre tus obstáculos o los de los demás, cobrar la recompensa por derrotar un obstáculo si se ha conseguido, recibir daño si no, robar un par de cartas si nos estamos quedando con la mano vacía y comprar alguna carta del «mercado negro» si podemos, añadiéndola a nuestra mano. Esto es un detalle que se agradece y parte de lo que hace de Shadowrun: Crossfire un juego de construcción de mazos un tanto atípico: durante toda la partida vas a comprar, como mucho, 5-6 cartas, y la chispa no está tanto en qué combinaciones locas consigas como en cómo y sobre qué obstáculos vas a jugar tus cartas ese turno.

Pero, ¿para qué quiero yo jugar una carta u otra? Pues porque durante la mayor parte del tiempo, tanto tú como tus compañeros vais a tener delante algún obstáculo que os irá haciendo daño al final de cada turno (y, en algunos casos, algunas cositas peores) hasta que lo derrotéis por completo, y ahí es donde entran las cartas: cada carta que juguéis va a hacer un daño (o más, en el caso de las que vayáis comprando) de un tipo determinado, y podéis decidir si jugarla contra el obstáculo al que os estáis enfrentando vosotros o al de uno de vuestros compañeros. Como estos obstáculos pueden exigir distintos tipos de daño (por ejemplo, a un matón habrá que causarle daño físico, a un espíritu hostil se le derrota con magia y a un dron asesino habrá que hackearlo), el trabajo en equipo es fundamental, más teniendo en cuenta que, en el momento en que uno de los jugadores sea derrotado por completo, se habrá perdido el escenario.

¡Mayday, mayday!

¡Mayday, mayday!

Las sensaciones que da una partida de Shadowrun: Crossfire son las de estar en mitad de un tiroteo: las balas silban a tu alrededor, estáis todos en mitad de un buen lío y cada bala cuenta. Por si fuera poco, cada ronda se dará la vuelta a una carta de fuego cruzado  que, a modo de evento, pondrá las cosas un poquito más difíciles además de funcionar como temporizador, ya que los efectos de esas cartas con más potentes (y peligrosos) cuando ya han pasado unos cuantos turnos, así que compensa intentar salir del lío en el que estamos metidos cuanto antes.

Un elemento curioso de Shadowrun: Crossfire es el del karma. Se conoce que vieron que Pathfinder Adventure Card Game o Risk Legacy lo estaban petando y ellos también querían hacer algo así, sin que se notara demasiado que estaba copiado, y la solución que les salió fue esa: al final de cada escenario, hayas ganado o perdido, obtienes unos puntitos de karma (entre 1 y 5 es lo normal). Luego puedes gastar ese karma en conseguir habilidades especiales como empezar con una carta más en la mano, tener más dinero inicial o más puntos de vida, y eso se traduce en pegatinas que pones en tu tarjeta de personaje. La idea está muy bien, y a todo el mundo le gusta eso de ir avanzando, pero la progresión es demasiado lenta, más adecuada a un grupo de jugadores de rol que va a estar seis meses o más con la misma campaña que en el mundo más inmediato de los juegos de mesa. Si tienes que jugar un mismo escenario diez o doce veces para conseguir el karma necesario para empezar la siguiente partida con una carta más, se te queda un poco de cara de tonto.

Pero tranquilos, no desesperarse las personas, que hay dos apaños muy pintones para el asunto: el primero es, simplemente, aumentar las recompensas. Multiplicar por cinco el karma obtenido en una misión (o dividir entre cinco el coste de los avances, tanto monta monta tanto) ya es más que suficiente para conseguir un modo campaña en el que se noten las mejoras entre escenario y escenario, y si lo tuyo son los rollos de una noche, puedes decir simplemente: «venga, empezamos con 100 de karma cada uno y a ver si nos cargamos al dragón», y al lío. Incluso a poco que busques por Internet puedes encontrar hojas de personaje para imprimir y rellenar según te venga en gana.

Recuerda: nunca hagas tratos con un dragón.

Recuerda: nunca hagas tratos con un dragón.

Lo que sí es un pero, y esta vez bastante importante, es que el juego escala fatal. Con cuatro jugadores ofrece cantidad de posibilidades, decisiones y tensión, con tres se queda un poco cojo y con dos es infumable. De hecho, si no tienes más remedio que jugarlo con dos jugadores, yo te recomendaría que cada uno llevárais dos personajes, con sus dos mazos diferenciados. Esto es un poco lío, desde luego, pero es mejor que la alternativa.

En resumen, si tienes tres amigos con ganas de jaleo, que disfruten teniendo que coordinarse y trabajar en equipo y que no se amilanen ante la dificultad, Shadowrun: Crossfire es una excelente opción, pero no es un juego para sacar con la pareja y echaros una partidita tranquila después de cenar.

Lo mejor: cantidad de decisiones tácticas y presión continua. Uno de esos juegos cooperativos que te exigen cooperar de verdad.

Lo peor: necesita los cuatro jugadores o, al menos, cuatro personajes para sacarle todo el jugo.

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