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Gloomhaven y los excesos Legacy

Isaac Childres, 2014 – Cephalofair Games

 

Esconded a vuestros hijos.

Anda que os tengo que tener contentos. Me marco una entrada diciendo que voy a tener un calendario de actualizaciones concreto, que voy a hacer tal y cual, y hale, hoy haciendo dos semanas que no escribía nada nuevo. Y no me arrepiento de nada, qué queréis que os diga: en este tiempo alguna cosa he probado, pero nada que me haya emocionado especialmente o de lo que haya encontrado algo interesante que decir… hasta ahora. Bueno, hasta la semana pasada, que fue cuando este pedazo de cajote llegó a casa, lo que pasa es que durante estos días he estado ocupado dándole caña a lo que es sin duda alguna el mejor juego que he probado este año. Y no creáis que no se me está haciendo cuesta arriba escribir sobre Gloomhaven en lugar de dedicar este tiempo a echar otra partida, pero de vez en cuando hay que hacer por vivir.

Lo primero que sorprende de Gloomhaven es su tamaño (eso dijo ella), y es que es de esos juegos que reclaman su propia balda y a ver quién tiene narices a decirle nada, y después de las tres horitas que te puedes tirar destroquelando y embolsando vas a ver que esa caja es necesaria, que luego cuesta cerrarla. Todo lleno de cartas, losetas, marcadores (cortados un poco regular éstos, eso sí) y cajas cerradas, que es donde está la movida, porque Gloomhaven, por si no lo sabíais a estas alturas, es un juego legacy, de los de poner pegatinas, abrir cajas y dejar el juego al final que no te van a dar un duro por él en Wallapop. Y claro, siempre que nos encontramos con algo así la pregunta es: ¿pero me merece la pena dejarme el dinero en algo que no voy a poder seguir jugando una y otra vez durante toda mi vida?, así como si no hubiéramos ido jamás al cine ni leído un libro en nuestra vida. Pero vayamos por partes.

Si tienes algún complejo que compensar, éste es tu juego.

¿De qué va Gloomhaven? Pues es una campaña de Dungeons & Dragons de las de antes: llevamos un grupo de personajes dispuestos a medrar y a alcanzar fama, gloria y seguidores de Twitter, todo lo que le da sentido a la vida, vaya. Empezamos con una misión que nos encarga una figura misteriosa, montamos un escenario y nos ponemos a mover muñecotes hasta que superamos el escenario o fracasamos, mejoramos nuestros personajes con la experiencia y vamos descubriendo nuevas zonas del mapa, cada una de ellas con otro escenario a superar, y así hasta llegar al final de la campaña, con sus noventa escenarios. Teniendo en cuenta que cada escenario, si lo superas a la primera, te va a llevar un par de horitas entre preparación, juego y recogida, no creo yo que los miedos a qué vamos a hacer después de terminarlo estén muy justificados.

Dicho así, diréis, tampoco es que parezca tener mucha diferencia con Descent, aparte del hecho de que aquí los únicos que tienen miniaturas son los héroes y todos los demás van a base de cartoncete, sobre todo si lo jugamos con la aplicación de Camino a la Leyenda que lo convierte en un cooperativo total, y no os va a faltar razón. El desarrollo de una campaña de Descent es muy parecido al de Gloomhaven: tienes tu escenario de combate táctico, lo juegas y dependiendo del resultado se desbloquea otro escenario táctico, y entre uno y otro los personajes van consiguiendo equipo y habilidades especiales. Sin embargo, hay dos grandes diferencias.

La primera de ellas es la escala. Una campaña de Descent, jugada con constancia pero sin agobios, te la puedes terminar en uno o dos meses sin problemas, que son seis partidas. Aquí ya he comentado que tenemos cien escenarios, un mapa enorme y una cantidad de enemigos brutal (por eso van en cartón, que todo esto en plástico te podría ocupar una habitación entera). Además, aquí la historia se desarrolla en ambos sentidos: si en Descent, en cuanto a historia, tenemos una trama evolucionando y unos personajes que simplemente se hacen más poderosos conforme pasa el tiempo, en Gloomhaven tenemos una trama general pero nuestros personajes tienen a su vez sus propias historias, sus metas personales y sus sorpresas que, os soy sincero, aún estoy por descubrir. Sé que cuando uno de mis personajes haya descubierto qué pasó con una civilización perdida abriré una caja, y que cuando otro consiga demostrar que no es el debilucho que su tribu cree abriré otra, y a saber qué pasará ahí.

Aquí habrá desplegado menos de un 1% del contenido del juego.

Y me dejo para el final lo más importante, porque para historias nos podemos leer un libro y no estamos moviendo kilos de cartón de un lado a otro, que es la parte del combate táctico, y cómo se resuelven los escenarios. Porque Gloomhaven es principalmente eso, un juego en el que nuestros héroes se meten en una mazmorra y se dedican a matar y saquear en nombre del Bien, pero es que el modo de matar y saquear está muy muy bien pensado: al empezar el escenario tenemos una cantidad de cartas en la mano, cada una de ellas indicando dos acciones y un número. Escogemos dos de esas cartas cada turno y jugaremos la parte superior de una y la inferior de otra. Los ataques causan el daño que pone en la carta, modificado por otra que sacaremos al azar de nuestro mazo de modificadores personal. Este azar tan reducido hace que la partida sea mucho más puzle de lo que estamos acostumbrados en este tipo de juegos, que suelen ser mirar a ver cómo tiramos más dados y a ver qué sale, con el puntito de que en cada turno no sólo estamos escogiendo dos acciones, sino que estamos descartando otras dos, y que tenemos un número limitado de turnos (cada vez que nos devolvemos cartas a la mano tenemos que retirar una del juego, y en el momento en que no podamos jugar cartas estaremos agotados y fuera de la partida) por lo que aquí nos vamos a tener que pensar muy bien lo que hacemos cada vez.

Podría comentar mucho más de Gloomhaven: cómo los monstruos actúan cada uno con un mazo propio (que era lo que hacía medianamente interesante al por todo lo demás mediocre Kingdom Death: Monster), lo ajustado del nivel de dificultad, los sucesos de ciudad y carretera que funcionan como las cartas de encrucijada de Dead of Winter, el motor de generación de mazmorras aleatorias a base de combinar cartas de loseta y de enemigos…, pero ya os he dicho antes que cada minuto que paso hablando de él es un minuto que no estoy jugándolo, y mi resistencia a la tentación tiene un límite, así que ya nos iremos leyendo.

Recomendado para: quienes estén buscando un juego al que dedicar horas y horas para ir descubriendo todos sus secretos.

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