La llamada de Cthulhu y el heroísmo
En mi empeño por hundir este blog que, a pesar de mis esfuerzos, parecéis querer seguir leyendo, tras el fin de semana en el que se ha estrenado la esperadísima y comentadísima película de Dungeons & Dragons y en el momento máximo de relevancia de este juego (cosa que hace unos años me parecía totalmente imposible), he pensado que es el mejor momento para hablar de uno de mis juegos de rol favoritos: La llamada de Cthulhu. Si tuviera un publicista hace años que se habría suicidado o me habría pegado un tiro.
Pero es que me apetece mucho hablaros de este juego, porque es quizá el juego al que estoy dedicando más tiempo desde hace meses, y lleva ocupando un lugar muy especial en mi negro corazoncito desde aquel día hace casi treinta años en el que robé mi primer manual en El Corte Inglés. Porque en otros juegos me he transportado a mundos fantásticos, he vivido historias épicas que aún recordamos cuando nos juntamos quienes las compartimos en su momento, he superado grandes peligros y conquistado fuerzas más allá de toda comprensión, sí, pero hasta que jugué a La Llamada de Cthulhu no comprendí de verdad lo que significaba ser un héroe.
Uno crece con las historias de Hércules, Odiseo, Son Goku, Clark Kent, Peter Parker y John McClane, tipos imbuidos de grandes habilidades y gran valor, que se enfrentan a peligros y enemigos sin par, salvan al mundo y salen victoriosos como imágenes en espejos trucados a las que nos gustaría parecernos, y que al mismo tiempo nos tranquilizan cuando agachamos la cabeza y la máxima reacción que nos provoca una injusticia es escribir un comentario muy incisivo al respecto en nuestras redes sociales o, en un alarde de valor, una entrada en nuestro blog personal, que así aprenderán esos villanos. Porque un gran poder conlleva una gran responsabilidad, sí, pero cuando nuestro poder es regulinchi nada más tampoco estamos obligados a hacer mucho, ¿verdad?
Dejadme que os presente a Sandy Petersen, un chaval de Misuri al que le cambiaron la vida de dos golpes: el primero, cuando encontró en la biblioteca de su padre una recopilación de relatos de Lovecraft que lo fascinó; y el segundo, cuando le enseñaron un juego que acababa de salir llamado Dungeons & Dragons. Decidió unir ambas pasiones y crear un juego de rol ambientado en algunos de los relatos del señor raro de Providence que, tras alguna que otra, ejem, sugerencia editorial acabó dando como resultado La llamada de Cthulhu.
Lo que hacía especial a La llamada de Cthulhu eran dos diferencias fundamentales respecto a la inmensa mayoría de otros juegos de rol: en primer lugar, la ambientación no nos llevaba a ninguna tierra fantástica ni futuro lejano, sino a la Nueva Inglaterra del primer tercio del siglo XX, lo que venía siendo el aquí y ahora para Lovecraft; en segundo, que no interpretaríamos a guerreros, hechiceros o superhéroes: los personajes de La llamada de Cthulhu son bibliotecarios, estudiantes, periodistas o si acaso detectives privados que se ven metidos en historias terribles en las que acaban enfrentándose a horrores innombrables contra los que nada puede hacer la humanidad.
Aquí, precisamente aquí, es donde Petersen nos convierte, apartándose de otros juegos, en auténticos héroes. No vamos a enfrentarnos al Mal porque seamos capaces de vencerlo, ni siquiera porque podamos marcar una diferencia: vamos a luchar porque el Mal está ahí, y no hay otra opción posible que plantarle cara, aunque sepamos que nos estamos condenando al hacerlo, aunque vayamos a sufrir una derrota fatal y nadie recuerde después nuestro nombre ni nuestro papel en la historia. Luchamos por el mismo motivo por el que Orwell se alistó en las Brigadas Internacionales para matar fascistas: porque alguien debe hacerlo.
Esto hace, además, que sea uno de los mejores juegos con los que iniciarse en el mundo del rol: no hay montañas de ambientación ni terminología especial que memorizar, lo que es más cierto aún si decidimos ambientar nuestras partidas en la actualidad, posibilidad que nos ofrece el juego en su manual básico y que nos facilitan suplementos y escenarios tanto de la propia Chaosium, editora del juego, como de otras editoriales que han llegado a acuerdos con ella para publicar su propio material. Lo mismo hace también su sistema de juego, una simplificación del BRP de Chaosium que nos muestra las capacidades de nuestros personajes en porcentajes: ¿quieres hacer algo? Mira la puntuación que tienes en la habilidad necesaria para ello, tira 1d100 y mira si el resultado es igual o menor que esa puntuación. Es muy difícil conseguir algo más sencillo de explicar y de visualizar.
Por eso, a pesar de que han pasado 40 años y 7 ediciones desde la primera vez que se publicó, el juego realmente no ha cambiado demasiado hasta la versión actual que, si bien adopta muchas innovaciones surgidas en las últimas décadas de refinamiento del diseño de juegos de rol como grados de éxito, dados de ventaja y desventaja, puntos de suerte o forzar tiradas, en el fondo ha sido más una puesta a punto que, no me malinterpretéis, le ha sentado muy bien a un sistema de juego que tenía ya sus añitos y la venía necesitando, pero al mismo tiempo lo mantiene perfectamente reconocible y permite seguir usando y mezclando material de distintas ediciones sin mayor problema. Lo de la obsolescencia programada no se aplica cuando hablamos de seres que yacen más allá del tiempo y el espacio.
Sí ha habido más cambios en el diseño de los escenarios, desde los primeros que eran poco más que mazmorras no muy distintas de las que se podía encontrar uno en Dungeons & Dragons con sus trampas, sus puertas secretas y su villano final, cambiando los sótanos de castillos por mansiones coloniales a las historias dignas de series al estilo de True Detective que podemos encontrar en libros como Las cosas que dejamos atrás que ponen más énfasis en la investigación y la exploración interior, del mismo modo que en el cine de terror podemos disfrutar del slasher más clásico o de reinterpretaciones como Midsommar o Déjame salir. El terror es un género muy personal y muchas veces ligado íntimamente a la sociedad y el momento en los que se crea, y La llamada de Cthulhu te permite, con su elegante sencillez y su falta de pretensiones, recrear las historias que tú y tu grupo queráis imaginar, sin imponerte un estilo, subgénero o moraleja: ni siquiera el terror cósmico o los seres de los Mitos son obligatorios, y hay escenarios en los que podemos verlos sustituidos por elementos más clásicos como fantasmas o licántropos, o incluso en los que el horror no es sobrenatural en absoluto. Lo que, en cualquier caso, siempre permanece es el hecho de que entre el elemento terrorífico y el mundo lo único que se interpone es el grupo de personajes de los jugadores dispuestos a plantar cara.
Hoy en día, La llamada de Cthulhu ya no es tan único. El camino que pavimentó lo han recorrido otros, y tenemos desde competidores en su mismo campo como El rastro de Cthulhu y sus escenarios y campañas de calidad difícil de igualar o Cthulhu Dark como obra maestra en cuanto a destilación de un reglamento a su esencia más pura, o en terrenos adyacentes como Las mansiones de la locura, que traslada la acción a un juego de tablero en el que una aplicación hace las veces de Guardián de los Arcanos. Pero, reconociendo e incluso incorporando en más de una ocasión las mejoras y añadidos que incorporan estos alumnos, sigo volviendo al viejo maestro como elección por defecto cuando quiero contar una historia de terror en torno a una mesa.
Deja un comentario