Dungeons & Dragons y el posmodernismo

Últimamente le estoy dando bastante a D&D. Y con «bastante» quiero decir que estoy leyendo manuales como un loco, dirigiendo dos campañas (una presencial de higos a brevas y otra online en la que volvemos a jugar semanalmente tras el parón de la época de exámenes), recuperando los libros que tenía en casa de mi padre y haciendo compras locas de manuales que sé que no voy a usar nunca sólo por el placer de hojearlos de vez en cuando. Gran parte de culpa la tiene haberle echado un ojo a la última edición y ver que resolvía bastante bien los principales problemas que hacían las campañas de antaño casi una utopía con mi ritmo de vida actual. Pero algo tendrá D&D para haber aguantado (metamorfosis mediantes) más de cuarenta años como prácticamente sinónimo del término «juego de rol». Otro día os hablaré más detenidamente del juego en sí, y más concretamente de la quinta edición que hace poco empezamos a ver en español (spoiler: lo mola todo), pero hoy prefiero centrarme en Dungeons & Dragons como idea.

No siempre he sido el mayor fan de Dungeons & Dragons, para ser sincero. No me gustaba el sistema de reglas de la edición que se jugaba cuando me picó el gusanillo del rol (la denostada segunda edición de AD&D), y prefería juegos que se las daban de más realistas o complejos como RoleMaster o, sobre todo, RuneQuest, con sus portadas exhibiendo partes del cuerpo que daban lugar a interesantes conversaciones entre el crío de 12 años que era yo y cualquier adulto preocupado que viera al susodicho crío pasear con un libro lleno de penes y pechos bajo el brazo. Cuando le tocaba a Fermín dirigir a AD&D, por otro lado, había tortas por jugar a ese sistema que a ninguno nos gustaba, básicamente porque Fermín era el mejor máster que he tenido nunca y sus partidas no podían molar más. Pero en cualquier caso era curioso que, incluso aunque no me gustara el juego, siempre me ha maravillado jugar a Dungeons & Dragons, aunque no lo llamara así.

La historia de Dungeons & Dragons es larga y llena de momentos fascinantes, desde las asociaciones de padres preocupados por que sus hijos se convirtieran en satanistas a la época hollywoodiense de Gary Gygax puliéndose los billetes como hay que pulírselos, la era oscura de Lorraine Williams o cómo ser la principal figura de algo que desprecias, la salvación cuando Wizards of the Coast adquirió TSR o las trompetas del Apocalipsis cuando Hasbro adquirió Wizards of the Coast, la burbuja del d20 , la revolución de la vieja escuela y los Funkos de Demogorgón. ¿Y cómo, con tantísimo jaleo, ha conseguido Dungeons & Dragons mantener una imagen propia y única? La respuesta es sencilla: no habiéndola tenido nunca.

Recordemos el origen del juego: estaba Gary Gygax jugando sus wargames de figuritas y en una de estas le dio por pensar que en lugar de llevar un ejército podría estar bien que cada jugador llevara sólo una miniatura. Para darle algo de chispa al juego (y es que cuatro señores corriendo por un prao no es algo excesivamente épico), el entorno de juego serían los pasillos subterráneos de una fortaleza. Y debería haber un jugador que hiciera de amo del calabozo y controlara a los habitantes de ese mundo. Como la idea era nueva y la gama de miniaturas de fantasía no era tan amplia como en estos días de cajote de Kickstarter nuevo cada mes, el hamijo Gary echaba mano de lo que podía: que iba a un todo a 1$ y encontraba un blister con copias cutres de los bichos del cine kaiju, pues ya teníamos al oso-lechuza, al azotamentes y al contemplador. Y si tenía que plantar en el mazmorro las sobras del postre, las plantaba, porque eran los 70 y todo valía.

Llegó el (inesperado por todo el mundo) éxito. Dungeons & Dragons se vendía como rosquillas, y cada vez que alguien empieza a hacer dinero le surge la imperiosa necesidad de hacer más dinero todavía. Desde plantarle un «Advanced» al título de la nueva edición para ahorrarse pagarle royalties a Dave Arneson a poner a su propia hija menor de edad en plan pin-up a vender manuales de monstruos, una vez más todo valía, aunque ahora fuera por motivos algo menos inocentes. Y como todo valía, todo para adentro: ¿que a los frikis les gusta Tolkien? Pues venga bien de hobbits y de ents y de balrogs. Y esqueletos que anden que lo he visto en una peli de Harryhausen. Y elfos del espacio con pistolas láser, que ha salido Star Wars. Cada nueva aventura o manual de monstruos era más extravagante que el anterior, porque no se podía dejar uno un nicho de mercado sin cubrir.

Pero como Newton era un asqueroso, pronto llegó la reacción al exitazo: tras la desaparición de un chico en cuya habitación se encontró un manual de Dungeons & Dragons la máquina de causar miedo empezó a funcionar, y se corrió el rumor de que si juntabas a cuatro frikis y los ponías alrededor de una mesa a hablar y tirar dados acababan invocando a Satanás y participando en orgías caníbales y cosas así, porque la relación entre una cosa y otra es clarísima para cualquiera que esté fatal de lo suyo, y en TSR no tuvieron más remedio que reaccionar a la reacción. Así, en 1989 salió la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons, en la que todo lo que pudiera dar susto se eliminó o se cambió de nombre. El foco cambió de la exploración y el descubrimiento, del a ver qué nueva macarrada se han inventado para esta aventura, a la consolidación: menos Conan el Destructor y más El Hobbit, pero todos los pumas con tentáculos, los babuinos de tres cabezas y los gorilas con caparazón de escarabajo estaban ahí, y había que hacer como si no nos importara y fueran lo más normal del mundo, como cuando el tío Avelino se emborracha en las bodas, se ata la corbata a la frente y todo el mundo finge no verlo.

Y si me preguntáis, yo creo que fue justo ahí, en esa transición de intentar serlo todo a intentar no ser nada donde por fin Dungeons & Dragons se ha encontrado a sí mismo. Dungeons & Dragons ha pasado de ser un vacío a llenar con lo que fuera que estuviera de moda en ese momento al estándar del concepto de fantasía, lo que todos los demás se esfuerzan en imitar: el pastiche elevado a la categoría de obra propia, la litografía de una lata de sopa o del rostro de un guerrillero que acaba convirtiéndose en un icono pop.

Pero, sobre todo, Dungeons & Dragons es lo que cada grupo, en su mesa, quiere que sea. Y por eso es tan grande.

2 Comments on Dungeons & Dragons y el posmodernismo

  1. pingüino guasón // junio 25, 2018 en 9:48 am // Responder

    yo empecé con una primera edición fotocopiada con un máster mayor de edad cuando era adolescente, y pronto pasamos a la segunda. ENosotros jugábamos sin saber las reglas, pero es que ese máster lo hacía tan bien.
    Después llegó Baldurs Gate, y leyéndome su manual aprendí a jugar (era un resumen de la segunda edición). Después, la tercera, y la 3.5. Y luego empecé la Universidad y llegó la cuarta y la gente dejó de jugar… hasta que se pasó a Pathfinder.

    Precisamente, acabé dirigiendo una partida de Pathfinder a un grupo de chavales, como lo hicieron conmigo en su día. Las reglas eran muy distintas a las que jugué, pero la esencia la misma. Los chavales crecieron y se fueron a la universidad, así que ahora estoy libre.

    Hace poco oí de la quinta edición y me pica el gusanillo, porque creo que es lo suficientemente «limpia» como para que un chaval pueda decidir qué hacer con su personaje sin leer guías y guías de «builds» optimizados. Esperaré tu reseña!

  2. La peli de los argonautas la tengo en un altar. La pelea contra los esqueletos es increible lo bien hecha que está.

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