Blood Bowl y vender el alma al diablo
Se habla mucho de la nostalgia, como si se hubiera inventado ahora, como si parte de esos recuerdos que atesoramos y que forman parte de nuestra infancia no hubieran sido en su momento explotaciones nostálgicas a su vez, y ahora tenemos la celebración de la celebración: se anuncia una nueva temporada de Stranger Things, por suerte nadie se acuerda a estas alturas de Ready Player One y su autor está a otras cosas, estamos viendo cómo Europa parece añorar por malicia o ignorancia esos años 30 del siglo XX del que se viene tremendo revival (y oye, casi que preferiría una tercera parte de Ready Player One), pero todo esto es casi una simple manifestación superficial de lo que significa realmente la nostalgia, que es mucho más que llevar a Marty McFly en una camiseta o enfadarse porque ya no se venden cigarrillos de chocolate en los pocos kioscos que quedan en pie.
Hace unos días tuve una demostración práctica, al pasear con unos amigos y meternos en una tienda friki. Ahí estábamos, echando un vistazo a las novedades y discutiendo acerca de dónde íbamos a tomarnos el café caro esa tarde, cuando advertimos la sección que tenía la tienda dedicada a la nueva edición de Blood Bowl: miniaturas, manuales, cajas… Y la conversación pasó a recordar momentos de ligas pasadas: aquel momento en el que el corredor elfo estaba a punto de anotar cuando pisó una trampa en el campo que lo mandó por los aires y lo acabó convirtiendo en fichaje del equipo de muertos vivientes, aquella bonita táctica de mi equipo de orcos de darle el balón a un goblin y que el troll los lanzara a ambos más allá de la línea de defensa, cómo buscábamos miniaturas de otros juegos que apañar para convertirlas en el nuevo defensa o lanzador en esos años en que el juego estaba abandonado por Games Workshop y había que buscarse la vida… Y, entre anécdotas, batallitas y suspiritos, en el trayecto entre tienda y tienda acabé poseído por el espíritu de la nostalgia y sin casi darme cuenta estaba ya sujetando una caja de la nueva edición del juego bajo el brazo mientras hablábamos de a quiénes llamar para montar una nueva liga.
Blood Bowl es, tras saludar cortésmente y sonreír a Space Hulk, el mejor juego que Games Workshop ha publicado nunca. También es, pese a los esfuerzos del gigante británico por impedirlo, uno de sus juegos menos adaptable al rentabilérrimo sistema de seudo-suscripción que sigue la empresa con los juegos que publica, y ello debido en gran parte a los resultados de su propia avaricia.
Allá en los míticos años 80, Games Workshop era una empresa que aún se interesaba más por crear juegos que por venderlos, un grupo de frikis que se habían hecho con los derechos de distribución de material de Dungeons & Dragons en la pérfida Albión y se había expandido gracias a diversas licencias y a un chorreo creativo con material muy loco que bebía de la fantasía tradicional, los tebeos de 2000AD y las tendencias de la cultura popular del momento. Este caldo de cultivo que dio cosas como Dark Future y sus carreras de coches armados hasta los topes a lo Mad Max o la primera edición de La Furia de Drácula, fue en el que se cocinó la primera edición de Blood Bowl.
¿Pero de qué va ese Blood Bowl del que tanto hablas, Betote? Pues es ni más ni menos que una versión ultraviolenta del fútbol americano ambientado en un mundo de fantasía medieval, y que tiene equipos de elfos, enanos, orcos o muertos vivientes compitiendo partido tras partido por ver quién lleva más veces el balón a la línea de tanto en un tablero que representa el campo donde se juega el partido. Por supuesto, si en el equipo contrario no quedan jugadores en pie, es más fácil marcar…
Y tan atractiva fue la idea que esa primera edición del juego, que era poco más que un conjunto de reglas opcionales para Warhammer Fantasy Battles, que se jugaba con fichitas de cartón porque a nadie se le había ocurrido hacer moldes de orcos con hombreras y casco de fútbol americano y que fue ideado poco más que como una broma, lo petó lo suficiente como para que unos años después saliera una nueva edición ya con miniaturas propias y tablero de corchopán (perdón: astrogranito). Y otra más en los 90, en la que se intentó unir la franquicia al mundo principal de Warhammer para ver si caían ventas conjuntas y con un reglamento bastante más sencillo, que fue la primera edición que vio publicación en español.
Sin embargo, con el cambio de siglo, Blood Bowl desapareció de las tiendas y del catálogo de Games Workshop. ¿El motivo? Pura y simple avaricia. Los departamentos de ventas y mercadotecnia de la empresa, previa purga de cualquier elemento que recordase mínimamente a eso que los humanos llamamos sentimientos, se habían reunido hace tiempo ya para decidir que lo más rentable económicamente era tener dos líneas de miniaturas, conseguir una clientela cautiva que cada mes tuviera que dejarse una buena cantidad de dinero en mantenerse al día a base de ir sacando suplementos con ejércitos y unidades cada vez más poderosos que dejaran obsoletos a los anteriores y aproximadamente cada cuatro o cinco años publicar nuevas ediciones para atraer a la nueva generación. Los clientes anteriores podían unirse si querían, comprando todo desde cero otra vez. Y claro, esto no cuadraba mucho con un juego en el que con un puñado de miniaturas ya tenías todo cuanto podías necesitar para años de partidas. Blood Bowl no fue la única baja del momento, pero sí la más llorada.
Y, sin embargo, este abandono fue en muchos aspectos una bendición para el juego. Sin las presiones por hacerlo económicamente viable, Blood Bowl evolucionó a su ritmo con un reglamento gratuito que se ofrecía en formato electrónico con actualizaciones más o menos regulares. Cantidad de empresas vieron el hueco como una oportunidad para crear y vender sus líneas de miniaturas y accesorios para “fútbol fantástico”, lo que expandió los horizontes del juego, y las comunidades de aficionados siguieron manteniendo ligas, torneos e incluso implementaciones informáticas que permitían jugar a través de internet.
En los últimos años en Games Workshop parecen haber vuelto a interesarse por la parte de games de su nombre y han recuperado gran parte de los llamados juegos de especialista, etiqueta que básicamente englobaba todo lo que no fueran sus dos grandes marcas. Con Blood Bowl se han encontrado una situación un tanto especial, ya que lo que han hecho no ha sido, como pensaban, recuperar un juego olvidado con el que atraer a nuevos aficionados, sino simplemente volver a publicar un juego que gozaba de una salud estupenda gracias a la comunidad de aficionados y a los accesorios de marca blanca pero sobre todo, un juego cuyos jugadores ya saben que no pasa nada si mañana se deja de publicar la línea, así que no deben ningún respeto o lealtad especial a la marca, con lo cual, si quieren vender lo que publican, se ven en la necesidad de hacerlo bien: nada de reinventar la rueda o crear excusas para mantener la rueda de actualizaciones necesarias: tienen que publicar cosas que los aficionados, sencillamente, quieran comprar. Y, de momento, parece que están cumpliendo con su parte.
Pero, ¿por qué tanta gente jura por Blood Bowl? La respuesta corta es porque es un juegazo, pero no sería ni exhaustiva ni del todo cierta. Blood Bowl es ameritrash puro (extraña etiqueta, por cierto, teniendo en cuenta que los máximos exponentes del movimiento son británicos): competición directa, dados y azar por todas partes y, sobre todo, una ambientación que te atrapa y te pide que formes parte de ella. Uno de los elementos más importantes que rigen el pensamiento táctico en el juego es la mecánica del cambio de turno: en tu turno puedes mover, teóricamente, a todos tus jugadores, con un pequeño detalle: en el momento en que falles una tirada que haga que un jugador caiga al suelo o pierda el balón, tu turno termina inmediatamente y lo que no hayas movido, sin mover se queda. Esto, unido al peso del azar en todas las acciones que requieren tirada (empujones, pases, carreras…), hace que tengas que plantearte muy bien en qué orden vas a hacer cada una de las cosas que quieras conseguir en tu turno: ¿vas a intentar hacer la jugada más beneficiosa si sale todo bien, o ir a lo seguro y minimizar las posibilidades de que un cambio de turno te desbarate la estrategia? Lo mismo tienes que pensar a la hora de plantearte qué jugador utilizar para cada cosa, ya que cada uno tiene características y en muchos casos reglas propias que lo hacen ideal para ciertas posiciones y no tan bueno para otras tantas. Intentar usar a un hombre-árbol para correr detrás del balón y hacer pases arriesgados no suele ser la mejor idea. Del mismo modo, un equipo de gráciles y frágiles elfos silvanos siempre va a jugar de manera distinta a uno de orcos gruñones acorazados.
La magia de Blood Bowl, de todos modos, no está en los partidos aislados, sino en las ligas. Del mismo modo que no es lo mismo ver un partido amistoso entre dos equipos de fútbol o baloncesto que uno en el que esos dos mismos equipos se estén enfrentando en una liga o torneo importante, cuando en Blood Bowl tienes que pensar a largo plazo todo adquiere una nueva significación: tus jugadores van a adquirir experiencia y habilidades nuevas conforme protagonizan jugadas y momentos clave, y tras un par de partidos ya tendrás a tus propias estrellas surgidas de la cantera, y es entonces cuando empiezas a pensar si no sería mejor que tu corredor de pies ligeros se sentara en el banquillo en ese partido contra los ogros especializados en causar lesiones permanentes, o si posponer ese fichaje con el que querías completar una posición para sobornar a un árbitro en un momento en el que a lo mejor se te escapa algún pisotón contra un skaven caído. Es tanto lo que aporta el juego en liga a la experiencia que, si no ves que vayas a participar en una, no te puedo recomendar en absoluto que compres el juego, aunque sí que te hagas con el videojuego, que es una implementación muy fiel del juego de tablero y sí te va a permitir el juego continuado aunque sea a través de internet o contra oponentes robóticos.
Para que nadie me tilde de fanático o torticero, permitidme que os deje bien claro que Blood Bowl dista mucho de ser un juego perfecto. El diseño de sus reglas, que comparte con Magic la característica de estar escritas en forma de un esqueleto básico con excepciones para cada una de las piezas intercambiables del engranaje, hace que las primeras partidas sobre todo te vaya a ser complicado enterarte de qué hace cada miniatura, sobre todo las del equipo contrario, y más de una jugada se te irá al garete mientras pronuncias las palabras: ah, no sabía que este jugador pudiera hacer eso. Además, como todo diseño basado en los dados de seis caras que pretenda simular o emular algo mínimamente complejo, puede pecar de poco granular y de resultados extremos e inesperados, con lo que para disfrutar del juego vas a tener que aprender a vivir con que tu jugada perfectamente calculada se quede en nada porque has sacado dos unos seguidos. La falta de equilibrio entre los equipos no solo existe sino que se considera característica del diseño: hay equipos claramente más potentes que otros, y decidir jugar con halflings o goblins es tanto una declaración de intenciones como una renuncia implícita a la victoria; por otro lado, no es ningún secreto, y los equipos más capaces son a la vez los más icónicos, con lo que al final todo acaba contribuyendo al sabor temático global de la experiencia. Por último, pero no menos importante, el reglamento de la última edición, si bien introduce cambios lógicos y bienvenidos y en términos generales es la mejor versión de las reglas de Blood Bowl que se ha imprimido, tiene algún momento en el que la traducción, o más concretamente la falta de ella, rechina, por la imposición de la compañía madre de usar los términos originales en inglés a la hora de referirse a equipos, posiciones o jugadores.
Pero si tienes gente con quien jugar y tiempo para apalabrar, digamos, un partido cada una o dos semanas, pocas experiencias fuera de una campaña de rol te van a proporcionar lo mismo. Más de treinta años de diseño han creado una máquina con unas imperfecciones sencillamente perfectas, como si fuera una cafetera que, a fuerza de utilizarla todos los días y no lavarla, consigue un espresso tan delicioso que no quieres saber ni te importa qué tipos de hongos desconocidos para la ciencia estás introduciendo en tu organismo con cada taza. Y si mañana la compañía que fabrica esa cafetera decide retirarla del mercado para siempre porque quiere dedicarse únicamente a las que le permiten vender cápsulas sobrepreciadas, a ti te va a dar igual, porque ya tienes la tuya y sabes que te va a durar toda la vida. Y mientras dure en el mercado, puedes señalársela a tus amigos y decir: esta cafetera es maravillosa.
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