Reseña: Magic: el Encuentro

Magic: The Gathering – Richard Garfield – Wizards of the Coast (1993) (Devir)

Magic: el Encuentro es uno de los juegos más queridos y odiados del mundillo friki, y no se puede negar que, veinte años después de su creación, es uno de los productos lúdicos más sólidos y rentables, con un entorno competitivo estable a nivel mundial y cifras de ventas con más ceros que una bolsa de Triskis. Es además uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y ha había dedicado hace años una entrada acerca del formato que más disfruto, el Cubo. Sin embargo, no le había escrito una reseña como tal y, dentro de las resoluciones de Año Nuevo que tocan en estas fechas, ésto era de lo más realizable, así que allá vamos.

A estas alturas todo el mundo sabe más o menos de qué va Magic: el Encuentro: los jugadores son magos de gran poder (planeswalkers es el término oficial) que combaten entre sí por… motivos, vete tú a saber. Para ello cuentan con su libro de hechizos personal y el poder que extraen de diversos lugares del Multiverso, todo ello comprimido en un mazo de 40, 60 ó 100 cartas (dependiendo del formato de juego). Estos hechizos pueden ser criaturas que salgan a combatir en tu nombre, efectos inmediatos como bolas de fuego y contrahechizos, artefactos o armamento, encantamientos, nuevas tierras de las que extraer maná, incluso otros planeswalkers que se alían contigo durante un periodo de tiempo, prestándote sus propios poderes. Por supuesto, cada uno de estos hechizos o invocaciones está aliado con un tipo de magia distinto, y para ello necesitas extraer el poder de distintos tipos de lugares: las montañas te proporcionan poder para hechizos relacionados con el fuego, el caos y la guerra, las islas producen el maná necesario para la magia mental, en los pantanos encuentras poder para hechizos nigrománticos, las llanuras te dan el poder de la Ley y el Bien, y los bosques proporcionan energía vital.

El principal atractivo de Magic: el Encuentro reside en la enorme cantidad de cartas distintas que tiene el juego, lo que hace la construcción de cada mazo un reto en sí misma: ¿prefieres atacar con una horda de criaturas pequeñas al principio antes de que el oponente tenga tiempo de reaccionar? ¿vas a intentar una estrategia defensiva que te permita jugar hechizos más poderosos si consigues resistir los ataques iniciales? ¿intentarás sacar adelante una combinación letal de hechizos? ¿prefieres intentar anular los recursos del oponente quitándole cartas de la mano o destruyendo sus tierras para que no pueda lanzar hechizos? Hay más diferencia entre dos mazos distintos de Magic: el Encuentro que entre dos eurogames publicados con años de distancia entre sí. Y no se trata simplemente de “juntar cartas caras”: es necesario entender las interacciones y sinergias entre cada elemento de tu mazo y cómo va a reaccionar frente a las distintas estrategias que pretendan desarrollar tus oponentes.

Porque, por importante que sea la construcción del mazo, no basta con eso, y cada decisión que tomes en cada turno, cada vez que decidas o no reaccionar a un movimiento de tu oponente, incluso el modo en el que mires las cartas que tienes en la mano, cuenta y mucho. Ha habido partidas decididas por girar un bosque en lugar de una montaña, o simplemente por descartar una carta concreta en el momento oportuno. Y en cada partida aprendes algo que podrás aplicar en la próxima: hay que tener en cuenta que, si bien las reglas son relativamente sencillas, cada carta presenta una excepción a esas reglas, y hay varios miles de cartas distintas formando parte del juego hoy en día.

Precisamente, por otro lado, esta inmensidad estratégica que es Magic: el Encuentro presenta también el que quizá sea su mayor punto flaco, y es que la experiencia se nota y mucho. A pesar de ser un juego de cartas, a pesar de que existe ese punto de azar en el que puedes robar o no la carta justa que necesitas en un momento dado, en Magic: el Encuentro es muy, muy difícil que un jugador poco experimentado llegue a ganar alguna partida a un pro con cientos o miles de partidas encima. Hay apaños para ello, limitando los mazos a cartas con menos complejidad o jugando con mazos preconstruidos, pero la curva de aprendizaje está ahí, y la diferencia entre el cinturón blanco y el negro se va a seguir notando.

Si de todas formas no te asusta el reto y quieres probarlo por ti mismo para ver si es tan fiero el león como lo pintan, mi recomendación sería empezar descargándote la versión para ordenador o tablets, Duels of the Planeswalkers, que ofrece una introducción paso a paso muy satisfactoria y, si te sientes preparado para enfrentarte a jugadores reales, hacerte con unos Duel Decks, mazos preconstruidos diseñados para enfrentarse el uno al otro. Escoge uno de los mazos, déjale el otro a un amigo y jugad con ellos. Cuando les tengáis el truco cogido podéis optar por añadir cartas a esos mismos mazos para irlos mejorando y adaptando a vuestros gustos y estilos, o meteros definitivamente a crear vuestros propios mazos desde cero, probando nuevas estrategias e investigando sinergias.

Un último consejo si estás descubriendo el juego y, como es natural, te fascina el mundo de posibilidades que ofrece su inmensa variedad: no pretendas convertirte de la noche a la mañana en un jugador de torneos, del mismo modo que no es realista soñar con pasar de las pachangas futboleras del patio del instituto a jugar en la Champions League.

Lo mejor: un juego con infinitas posibilidades estratégicas en el que siempre estás aprendiendo algo nuevo que aplicar en la siguiente partida.

Lo peor: el entorno competitivo y el mercado de cartas de segunda mano pueden viciar la experiencia, pero es fácil ignorarlos si lo único que quieres es jugar con tus amigos como lo harías con cualquier otro juego.

 

 

7 Comments on Reseña: Magic: el Encuentro

  1. Lo que pones como “Lo peor” puede llegar a ser “Lo mejor” para algunas personas!

  2. Desde luego que sí. Conozco a gente que vive por y para la competición, pero quería dejar claro que no tienes por qué meterte a luchar por ser el rey de los torneos para disfrutar de este juegazo.

    Gracias por visitar y comentar 🙂

  3. Yo me he metido en el mundo de Magic ya con alguna cana, pero a mi me ha encantado. Juego de la forma mas casual y pachanguera que un maguiquero pueda imaginar (con la parienta, nos hacemos cada uno un mazo con nuestras 600 cartas y ale, a darnos de hostias), pero aun asi me gusta el hecho de que sea simple, que tenga inmensas posibilidades y que se juegue en nada de tiempo. Eso si, el entorno competitivo de Magic no puede interesarme menos. Para mi, perderia toda la gracia que tiene ahora mismo Magic, que es probar cosas que me gusta jugar (como los mazos inventados locos de colores enfrentados), mas que cosas que son eficientes u optimas para ganar.

  4. Lo que menos me gusta es que no sólo cuenta tu curva de aprendizaje, sino cuánta pasta te has gastado en mejorar tu mazo.

  5. Eso de “el jugador con más dinero en el mazo gana” es un argumento muy discutible que, en todo caso, sólo podría aplicarse a algunos casos dentro del entorno competitivo. Si juegas un formato sellado, draft, cubo o preconstruido, todo el mundo parte de la misma base. También puedes tener varios mazos hechos y repartirlos, o simplemente jugar con “proxies” o fotocopias, y nadie fuera de un torneo oficial te va a decir nada.

    El entorno de competición, que por otra parte es algo totalmente ajeno al juego en sí, es otro cantar. Ahí hay un requisito de entrada y es muy difícil ganar si no tienes un mazo óptimo, lo que obviamente cuesta dinero, del mismo modo que si vas a participar en unos juegos olímpicos no vas a ir con chancletas (y nadie dice que los juegos olímpicos los gane “el que se ha gastado más pasta en zapatillas”). Y ni siquiera ahí el argumento de “cartas más caras es igual a más posibilidades de victoria” se sostiene, ya que no hay una correlación entre valor monetario del mazo y resultados: un mazo de miles de euros manejado por un novato va a perder la gran mayoría de las veces contra un experto armado con comunes 😉

  6. Magic…otro mundillo interesante que intenta atraerme con cantos de sirena y al que yo me resisto porque mi economía no puede permitirme todos los caprichos que se me pasan por la cabeza.

  7. Quién tuviera una lámpara mágica a la que pedir dinero para comprar todos los juegos que salen y tiempo para disfrutar de ellos…

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