Terra Mystica: la ciudad no es para mí.
Jens Drögemüller y Helge Ostertag, 2012 – Feuerland Spiele (Devir)

¿Aventuras? ¿Emoción? Un eurogamer no ansía esas cosas.
En un reino de fantasía, distintos pueblos, cada uno de ellos dotado de poderes y capacidades especiales, buscan sobrevivir, cambiando para ello, si es preciso, la propia faz de la Tierra. La lucha por el espacio es feroz y salvaje, y tendréis que estar dispuestos a arriesgarlo todo por colonizar el terreno antes que vuestros rivales, o comerciar con ellos haciendo pactos oscuros de los que, quizá, algún día os tengáis que arrepentir…
Mentira. Terra Mystica se vende a sí mismo como juego de conquistas de fantasía, una especie de versión avanzada de Small World, pero nada más lejos de la realidad. Estamos frente a un juego de gestión de recursos y resolución de puzles, de esos que te dan puntos de victoria por estornudar. Esta jugada podría haberles salido fatal, molestando por un lado a los fanáticos de la espada y la brujería que ven cómo se la intentan colar de mala manera, y por el otro a los sosainas cuentapuntos horrorizados por ver que le plantan a uno de sus juegos un tema más propio del lado oscuro, pero no fue así, y Terra Mystica ha conseguido hacerse con un puesto de honor en el salón de la fama de los juegos. Algo tendrá el agua cuando la bendicen, ¿no?

Un bosque dentro de cada caja.
Y la cosa es que, como puzle, está muy bien. Cada raza te propone un nuevo modo de hacer las cosas y un puntito nuevo a explorar a la hora de ver cómo maximizar la puntuación en cada momento; las losetas de bonificación de cada turno varían un poco las prioridades en cada partida, ya que el momento adecuado para construir cada tipo de edificio depende de cuándo te vayan a dar más puntazos por hacerlo. Así, vamos a ver que cada partida es un reto distinto al que enfrentarse no de nuevas, porque ya te vas aprendiendo truquitos y es más cuestión de afinar que de abordarlo todo desde el principio, pero sí de un modo lo suficientemente distinto como para no poder jugar con el piloto automático, o al menos no del todo.
A mí, qué queréis que os diga, Terra Mystica me deja muy frío, y me da rabia que sea así. Ahora diréis que claro, que cómo me va a gustar a mí un juego tan cerebral cuando lo que me va de verdad es tirar dados, pinchar a los demás y dejarme sorprender, pero de vez en cuando también disfruto de un buen puzle que me permita explorar distintas vías, y eso es justo lo que Terra Mystica no me permite hacer. En juegos como Caverna tengo la sensación de estar marcando mi propio camino, de plantearme al principio hacerme rey de las ovejas o conseguir el arsenal más completo y ver qué pasa, mientras que aquí estoy más resolviendo un problema: la situación del tablero es X, mi raza es Y y la loseta de bonificación del turno es Z, y toca resolver N, donde N es la jugada óptima que te da la mayor cantidad de puntos.

¿A vosotros también se os ponen los pelos de punta?
Dejo para otros los problemas sobre si hay que jugarlo a cuatro por narices para que haya una mínima traza de conflicto, sobre si alguna raza gana un 17,4% de las veces cuando la media es de un 16,8% (no llegaré nunca al nivel de experiencia al que esto sea un problema y no me sentaré a jugarlo con nadie para quien lo sea), o si el mapa no está completamente compensado y hay un terreno que linda con otro más a menudo. Paso por alto la cuestión de que el juego ofrezca material para siete jugadores cuando nunca van a jugar más de cinco al mismo tiempo, o que la elección de colores esté ligada a la raza que te toque jugar (haciendo que, como daltónico, haya razas que no vaya a probar nunca simplemente porque no puedo jugar con un color que no distingo). Total, si a quienes les pueden importar estas cosas no les importan, si el reto de optimización que ofrece es lo suficientemente complejo como para satisfacer a los jugadores más cerebrales, ¿para qué ponerle unas pegas que, en realidad, no lo son?
Terra Mystica no es un mal juego, ni mucho menos; está perfectamente diseñado… Para alguien que, desde luego, no soy yo.
Te gustará si: te gusta esa sensación de intentar buscar la jugada óptima que resuelva el puzle.
Lo odiarás si: tú venías a arrasar imperios con tu ejército de elfos oscuros, no a hacer cuentas.
A mi lo que mas me encanta del juego es su factor puzzle, me encanta que me llegue el turno y parecer que no puedo hacer nada con los recursos que dispongo y en cuanto te paras a pensar dos minutos la puedes liar mucho en el tablero, siempre hay mucho que hacer.
Uno de mis juegos favoritos.