Reseña: Super Fantasy: Ugly Snouts Assault

Marco Valtriani, 2013 – Red Glove (Asylum Games)

La gran mayoría de los que crecimos en los años 80 y 90 y tenemos esta afición por las cosas con espadas, orcos y magos compartimos un recuerdo: esas tardes mágicas jugando a HeroQuest con los amiguetes del cole y pensando que no podía haber nada que molara más que eso. El tiempo pasó y nuestras copias de ese juego se perdieron en desvanes, mudanzas o limpiezas y, al volver la vista atrás, nos invade ese punto de nostalgia por aquellas tardes.

Algunos intentamos recuperar esos momentos buscando copias de segunda mano o probando nuestra habilidad con la impresora y el cartón pluma y, en estos casos, los resultados solían ser desoladores: sí, el juego era el mismo, pero nosotros ya no; ha llovido mucho desde el 89 y hemos probado muchos otros juegos, y los detalles que de niños nos parecían intrascendentes hoy los vemos como fallos de diseño garrafales. Y es entonces cuando buscamos en el catálogo de juegos actuales algo que nos lleve a aquellos días.

Nuevos tiempos, nuevos juegos.

En Red Glove vieron esto y decidieron ponerse manos a la obra, y la verdad es que la tarea no era fácil: había que crear algo que creara las mismas sensaciones que hace veinticinco años, pero teniendo en cuenta que esos años han pasado, y no en balde. Hemos jugado entre tanto a Magic: el Encuentro, a Munchkin, a Final Fantasy y a World of Warcraft, y ya no nos emocionamos tan fácilmente.

Super Fantasy toma lo que nos gustaba de HeroQuest, es decir, meternos en mazmorras con personajes de fantasía para tirar dados y matar monstruos y le añade las cosas que hemos venido aceptando como un estándar de este tipo de juegos: habilidades especiales, subidas de nivel, objetos mágicos y un puntito de gestión de recursos. Además, ha tomado el eterno problema de qué hacer con el jugador que controla a los monstruos y ha tirado por la calle de en medio, librándose de él y publicando un juego totalmente cooperativo, en el que todos los jugadores ganan o pierden a la vez. Hay modos opcionales para jugar con un dungeon master o incluso para hacerlo en modo PvP, con dos equipos de aventureros enfrentándose unos contra otros, pero la idea principal es que juegues junto a tus amigos a vencer al juego.

Cada jugador, por supuesto, controla a un personaje distinto. Aquí el diseñador se ha estirado bastante y nos ofrece una muy buena variedad de personajes que, además, se sale un poquito de los arquetipos estándar, lo que le da un punto de originalidad que pocos de estos juegos tienen. Se monta el escenario, se consultan las reglas y objetivos especiales y nos ponemos en marcha.

¿Alguien ha llamado a TeleAventurero?

¿Alguien ha llamado a TeleAventurero?

En tu turno tienes seis dados que vas a distribuir según vayas tomando acciones. Puedes irlo haciendo poco a poco, decidiendo por ejemplo gastar un dado en moverte, luego tres en atacar a un enemigo, uno más en moverte de nuevo y el último en defenderte. Por cada dado que gastes haces una tirada en la que el resultado puede ser 1, 2 ó «estrella», lo que significa que aplicas la puntuación que tenga tu personaje en la característica relevante para esa acción concreta. Es un sistema muy sencillo pero que ofrece muchas posibilidades a la hora de tomar decisiones: ¿aplicas todos los dados a una acción para asegurarte el éxito, o te la juegas un poco para poder hacer más cosas ese turno? ¿Es mejor actuar rápido o empezar usando los dados para concentrarte y poder activar las habilidades especiales? ¿Cuántos dados dejamos para defendernos de los ataques? Vale, no son cosas que vayan a hacer que nos salga humo por las orejas de pensar, pero dan el puntito justo para que sintamos que estamos teniendo efecto en el juego con nuestras decisiones más allá de «me muevo y ataco al goblin a ver si saco un seis».

Una vez todos los jugadores han movido sus personajes, les toca el turno a los morrudos, que se activarán para atacar a los oponentes más cercanos o a los que estén más arriba en su escala de odio (lo que viene reflejado en las características de cada enemigo). Cuando ya lo han hecho, el contador de tiempo baja un punto (o más si algún héroe ha caído en ese turno) y vuelve a tocarles a los jugadores.

Por supuesto, todo esto está salpicado de toneles que romper para conseguir tesoros (guiño genial a los videojuegos tipo Diablo), habilidades especiales que van aumentando de poder conforme los personajes aniquilan enemigos, puertas con trampas y toda la parafernalia que uno podría esperar de un juego de este género, así que no parece haber ninguna pega para que Super Fantasy acceda al olimpo de los juegos, incluso desbancando a Descent, ¿no?

La mazmorra de Pin y Pon

La mazmorra de Pin y Pon

Bueno, casi.

Un pero importante para que Super Fantasy se convierta en un mega pepinazo es la falta de variedad. El juego básico tiene sólo seis escenarios (más los dos para modo jugador contra jugador), y todos ellos se resumen en «mata al malo gordo antes de que el tiempo se agote», con lo que jugado muy a menudo puede acabar haciéndose monótono. Cierto es que en muchos otros juegos cooperativos como Pandemia, Ghost Stories o Castle Panic pasa tres cuartos de lo mismo y nadie se queja, pero el género de mazmorras pide variedad, necesita que tengamos la sensación de  estar explorando un lugar desconocido, y por ahí puede hacer un poco de agua. Nada os impide, eso sí, crear vuestros propios escenarios, y en este juego incluso con mayor libertad que en otros ya que, al ser cooperativo, ni siquiera hace falta que el escenario esté equilibrado.

El segundo es un arma de doble filo: Super Fantasy es un juego muy barato (por 35-40€ puedes tener uno en casa), pero este precio se ha conseguido a costa de renunciar a las figuras de plástico y usar fichas de cartón que, además, tienen una cara en la que sólo se muestra la silueta del personaje, y esto hace que, estéticamente, el juego pierda mucho, lo que en un juego temático duele bastante.

¿Recomiendo entonces Super Fantasy? Si buscas un juego de mazmorras rápido y sencillo que puedas empezar a jugar a los cinco minutos de abrir la caja y que te hayas ventilado en una horita, desde luego. Si quieres una experiencia mazmorrera completa, una versión en tablero de tus campañas de rol, es posible que se te quede corto pero, aún así, es una gran opción para tener como recurso si queremos introducir a alguien en el mundillo de los juegos temáticos o como regalo para ese sobrino que se pasa el día pegado al mando de la consola y hacer que le empiece a picar el gusanillo por tirar dados y mover cartones. Además, en Asylum Games están preparando una versión en español para hacerlo aún más accesible así que, si quieres tirar dados, machacar monstruos y subir de nivel, pocas opciones más directas y divertidas vas a tener que ésta.

 

 

1 Comment on Reseña: Super Fantasy: Ugly Snouts Assault

  1. escueladejuegos // mayo 28, 2014 en 6:58 pm // Responder

    Nos viene muy bien la reseña!
    Estuvimos tentados de pillar este o el Mice and Mystics. Los comentarios que leímos en su día hablaban my bien de todos los aspectos y casi lo ponían por encima (y eso que el Mice tiene más escenarios), pero es bueno tener presente la rejugabilidad limitada. Pero por su precio y aprovechando la próxima edición en español, merece la pena. Además han dicho que van a traducir una misión extra que sacó Red Glove, así que ya son 7!

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