Filip Miłuński, 2013 – Granna (2014 – Devir)
En la mayoría de juegos de mesa el factor escapista está muy presente, y si preguntas a gente por qué juega siempre encontrarás más de un caso en el que la respuesta sea juego para vivir otras vidas o algo incluso más cursi si cabe. Algo de verdad tiene que haber cuando empezamos a mirar en los catálogos de novedades y vemos que se nos invita a ser magos, elfos, emperadores, magnates, generales, aventureros, piratas, ninjas, exploradores, almirantes… ¿Y si dejamos la conquista de territorios, la masacre de zombis y las intrigas cortesanas a otros y nos dedicáramos, simplemente, a intentar ser felices? Esa es la premisa básica de CV.
En CV cada jugador comienza siendo un niño que habrá pasado la varicela, se habrá ido de campamento o, incluso, habrá tenido una bicicleta de pequeño (tipo con suerte), que tiene por delante una vida llena de acontecimientos y la ilusión de conseguir su meta en la vida, que puede consistir en ser el que más relaciones ha acumulado, el que ha tenido más suerte en el trabajo, el que haya tenido más éxito en el mundo académico… Cada jugador tiene su propia meta secreta y, al mismo tiempo, compite por ser quien cumpla la meta o metas comunes. ¿Qué tiene a su disposición para tal empresa? Cuatro dados con dibujitos.
Y eso es lo que harás en tu turno: tiras tus cuatro dados, repites los que quieras hasta dos veces -sí, ya sé; a mí también me suena- y usas los simbolitos para comprar cartas de entre las que se ofertan ese turno. Cada carta que compres representa un momento clave de tu vida, desde aquella vez en la que te contrataron como becario hasta cuando nacieron tus gemelos, y aparte de un coste tiene unos beneficios en forma de más dados que puedes tirar en tu turno, símbolos «gratis» que podrás gastar como si te hubieran salido en los dados, repetir tiradas o tratar un símbolo como si fuera otro. La gracia de esto es que sólo puedes beneficiarte de una carta de cada tipo, aunque todas las que compres te servirán para puntuar al final de la partida, y muchas veces te verás ante decisiones como las que se te presentan en la vida real: ¿dejas de lado a tus amigos para centrarte en tu matrimonio? ¿vas a prestarle más atención a tu club de juegos de mesa que a tu equipo de fútbol? ¿Ha llegado la hora de cambiar de trabajo o comprarte una casa nueva?
CV no es un juego que tomarse desde un punto de vista competitivo: las estrategias son sencillas y muchas veces lo que salga en los dados va a tener más peso en las cartas que puedes comprar que lo que quieres o necesitas en ese momento, pero es que eso también pasa en la vida, ¿o acaso siempre te ha ido todo tal y como lo planeabas? La gracia de CV está en ir contando las historias de nuestros personajes y ver cómo sus vidas se desarrollan ante nosotros y con un pelín de ayuda de nuestra parte. Es un juego agradable de jugar, con su punto de interacción a la hora de ir a por una carta u otra pero sin nada que pueda llevar a discusiones o enfados, perfecto para pasar la tarde en familia. Para ayudar a este ambiente, además, tenemos las chulísimas y muy personales ilustraciones de Piotr Socha, que le dan un aire muy casual y divertido.
Como punto negativo, el juego viene con sólo 87 cartas, y si sois de darle mucha caña a los juegos es posible que acaben por hacerse escasas y las combinaciones empiecen a repetirse. Pero no desfallezcáis, que acaba de anunciarse la primera expansión para el juego y, si lo deseamos muy fuerte, puede que Devir decida publicarla en español antes de que ocurra nada malo. Mientras tanto, CV es un juego que, como la crema de orujo, es perfecto para después de una comida para crear un ambiente divertido y relajado, pero hay que tomarlo con precaución y en pequeñas dosis para evitar males mayores.
Lo mejor: las ilustraciones de las cartas son geniales, y ver cómo los personajes que llevamos van cobrando vida ante nosotros es una sensación muy chula.
Lo peor: no hay demasiadas cartas, lo que puede afectar a la rejugabilidad después de muchas partidas.
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