Adrenalina y el trampantojo
Adrenaline. Filip Neduk, 2016 – Czech Games Edition (Devir)

¡Los 90 han vuelto! ¡En forma de chapa!
Un trampantojo es un plato que parece ser algo distinto a lo que es, un troleo culinario a medio camino entre la broma y la experimentación. No es sólo el concepto de plantar un melocotón, rodearlo de merengue y decir que es un huevo frito, sino la pregunta a medio camino entre la filosofía y la ciencia de hasta qué punto están los distintos sentidos conectados y cómo la imagen de un plato puede afectar a nuestra percepción de su sabor. Vamos, que si es posible engañar a los sentidos y hacer que un pegote de tofu con forma de chuletón acabe sabiéndonos un poquito a chuletón.
Adrenalina es un juego trampantojo: ves la caja, las figuras de plástico y el tema y te esperas una orgía de dados como la de DOOM o Arcadia Quest, una versión en tablero de las partidas multijugador a Quake (sí, ya, soy mayor y éstas son mis referencias. Tenéis que quererme igual), pero luego empiezas a sospechar: no hay dados, hay cubitos de colores por todos lados (sí, de plástico, pero cubitos) y, cuando lees el reglamento, las sospechas se confirman: ¿puntos de victoria? ¿mayorías? ¿nos han colado un euro? Nos han colado un euro.

Inyustisia.
Y aquí tenemos el principal problema de Adrenalina: si eres plastiquero a muerte y tú has venido a tirar dados y jugar cartas de puteo, en el momento en el que te das cuenta de que estamos ante un juego de mayorías de esos que buscan una experiencia equilibrada y un desafío de gestión, te han perdido. Y si te gustan los juegos de mayorías de esos que buscan una experiencia equilibrada y un desafío de gestión, no has pasado de la portada. Pero pongamos que eres una de esas personas rarunas que le dan a todo y lo que te preocupa de un juego no es tanto la etiqueta sino si, a la hora de sentarnos a la mesa, nos lo pasamos bien o no. ¿Nos lo vamos a pasar bien entonces jugando a Adrenalina?
La cosa va tal que así: cada jugador tiene un muñecote y la idea es ir zumbándonos hasta que nos quedemos a gusto. Lo que vamos a hacer en nuestro turno es pasearnos por el tablero, recoger cubitos y armas y usar esas armas para atacar a los demás jugadores. La idea es que, al hacerle daño a un jugador, le pones marcadores de tu color en su “barra de vida”. Cuando la barra de vida de un jugador se llena de marcadores, se retira del tablero y se puntúa: el que le haya dado la primera caricia se lleva un puntete, luego se reparten más puntos en función de quién ha hecho más daño y por último el que haya dado el último toque se apunta una muerte, que nos dará más puntos al final de la partida, una vez más en función de quién haya matado más.
Y les ha salido bien el invento. Las decisiones son sencillas y directas: vas a buscar armas chulas, los cubitos de los colores necesarios para recargarlas y a repartir amor. Las reglas de línea de visión son fáciles de explicar (ves todo lo que está en tu habitación y en las habitaciones hacia las que haya una puerta en tu casilla) y la disposición del tablero permite triquiñuelas sin dar nunca sensación de vacío. La idea es que se pueda ir al turrón, sin rollos de francotiradores ni tortugueo, y el punto del juego está en aprovechar al máximo las cualidades de tus armas y atacar a quienes te beneficie más.

Zumo de neón (foto: Jana Zemankova)
Un punto que me encanta, y que me parece lo mejor de este juego, es que aunque sea un juego de pegarnos unos a otros continuamente como podría ser King of Tokyo no hay en ningún momento una sensación de jugador-piñata que pueda amargar la experiencia: no sólo no te causa más perjuicio real que el de que se vaya a puntuar una zona en la que tú no rascas, sino que cada vez que tu avatar es eliminado, al volver al tablero el turno siguiente lo hace con una calavera en su valor de puntuación más alto, con lo que esta vez reventarte no sale tan a cuenta como darle a alguien que esté más fresquito y vaya a dar más puntetes. Qué diferencia con aquellas partidas de Frag! que eran una pura espiral en la que el primero en caer se convertía en el blanco favorito para el resto de la partida mientras el que se hubiera hecho con un par de cartas chulas al principio imponía su reinado del terror.
Pero para que no penséis que son todo maravillas, voy a ponerle dos pegas: la primera es el ya habitual síndrome de la caja mentirosa: Adrenalina necesita cuatro o cinco jugadores para que haya alegría, que aunque haya reglas para meter jugadores-robot que hagan de diana móvil un juego de mayorías siempre brilla más cuando hay más gente compitiendo. La segunda es que la primera partida que juguéis va a ser bastante lenta, porque cada arma tiene su funcionamiento y sus simbolitos y hasta que le pilléis el truco a lo que hace cada una va a tocar pasarse la hoja de referencia cada dos por tres. Que una vez ya has visto unas cuantas luego va todo volado, pero esa novatada hay que pagarla.
Superados esos dos escollos, Adrenalina es un juego muy entretenido que aborda un tema no demasiado común de una manera totalmente original. Se explica rápido (quitando el tema de las armas), se ve pronto de qué va, tiene interacción para regalar y no se hace largo. A mí me ha encantado, y creo que no voy a ser el único.
Gracias por la reseña. Muy buena pinta!!!