Reseña: Concept

Gaëtan Beaujannot y Alain Rivollet, 2013 - Repos Production (2014 - Asmodee) Los juegos sociales son un territorio muy curioso: por un lado, es un campo en el que se admite, incluso se celebra la novedad y la originalidad por encima de unas reglas sólidas pero, por el otro, es muy fácil caer en la rutina y publicar una enésima versión de Manzanas con Manzanas. Por eso, cuando un juego social se cuela entre las listas de títulos más "serios" y acaba siendo nominado al Spiel des Jahres suele picar la curiosidad. El hecho de que yo adore ese tipo de juegos y siempre esté buscando formas nuevas de evitar trabajar demasiado plantear actividades alternativas en clase también ha ayudado a que me interese por él, para qué negarlo. Pero sólo un poquito.

El conceto. Esa es la cuestión.

El conceto. Esa es la cuestión.

Concept parte de la misma premisa inicial que los juegos sociales de toda la vida, los que encontramos en el hipermercado de turno, como Pictionary, Cranium o Tabú, pero añadiendo una vuelta de tuerca: en lugar de dibujar, describir o modelar en plastilina, lo que hacemos aquí es ir colocando peones y cubos de colores sobre un tablero con distintas imágenes icónicas, dando poco a poco pistas de qué es lo que intentamos hacer que los demás adivinen: así, para describir por ejemplo a Poseidón podríamos señalar las casillas de criatura fantástica, corona y agua, o si queremos explicar un detalle concreto podemos usar un color distinto de cubitos para aclarar que no estamos hablando del concepto en general.

Suena raro, lo sé, y al principio parece algo limitado. De hecho, durante la primera ronda que juguéis estaréis usando únicamente las palabras más fáciles (cuando robas la carta que te dice qué concepto tienes que describir, te da nueve opciones para elegir, divididas en tres niveles de dificultad) pero, conforme os vayáis soltando, os picará el gusanillo de ir probando con conceptos más complicados, veréis formas de expresaros a la hora de colocar los cubitos de una manera o de otra e iréis, en definitiva, creando un metalenguaje propio entre todos. Es una experiencia muy refrescante y muy puramente lúdica, a lo cajón de arena que utilizamos y modificamos según nos apetezca.

IMAG0143

Todo un mundo a explorar

Y este concepto de “crea tu propio juego” está, en Concept, llevado tan hasta la máxima expresión que tienes que crearte tus propias reglas para el juego. No porque el juego no tenga reglas sino porque, tal como están escritas, éstas no valen un pimiento.

Según el reglamento original, Concept se juega por parejas. En cada turno, los dos miembros de esa pareja intentan describir el concepto que escojan entre las opciones que les dé la carta que roben y, si alguien lo adivina, se lleva dos puntos mientras que cada miembro de la pareja se lleva uno. Si tardan demasiado (y, efectivamente, el reglamento no explica qué se entiende en cada caso por “demasiado”), se llama a un tercer conceptualizador y, si aun así pasa un tiempo prudencial (sin definir one more time), pierden el turno sin conseguir puntos. Cuando se acaben las fichas de dos puntos, el que tenga más gana.

Imaginaos el caos: ¿quién decide cuánto tiempo es demasiado en cada momento? ¿Cómo se ponen de acuerdo los miembros de la pareja para describir el concepto si no pueden hablar? ¿Por qué iba nadie a escoger describir un concepto complicado si la recompensa es la misma que la de los más sencillos? ¿Cómo pueden unos autores desarrollar una idea tan chula y luego ponerle unas reglas tan absurdas?

Aun con estas reglas y métodos de puntuación tan poco atractivos, ya valdría la pena jugar a Concept como simple actividad sin metas definidas, como ocurre con Interferencias pero, por suerte, en este caso el problema tiene fácil solución y se puede convertir este juguete tan entretenido en un juego con un par de cambios:

  • Elimina la opción de jugar por parejas. Aquí se hace de manera individual.
  • Decide antes de empezar la partida el límite de tiempo para cada turno (2 minutos va bien)
  • En su turno, un jugador roba una carta y escoge uno de los conceptos, que intentará describir. Si alguien lo adivina antes de que se acabe el tiempo estipulado, tanto quien adivinó la carta como el que la describió se llevan un punto si el concepto era fácil, dos si era de dificultad media y tres si era difícil. Si no, nadie se lleva puntos ese turno.
  • Cuando se acaben las fichas de puntos, el que tenga más ha ganado.

Por supuesto, puedes aplicar los cambios que tú prefieras: puedes decidir jugar por equipos, establecer hándicaps, jugar un número determinado de turnos en lugar de hasta que se acaben las fichas… En cualquier caso, con un par de apaños que le hagas, Concept puede ser el juego estrella en tu próxima cena familiar o reunión con amigos.

IMAG0145

¿El Coloso de Rodas? No me…

Lo mejor: cómo el juego va desarrollando un lenguaje propio conforme lo juegas.

Lo peor: las reglas tal cual están escritas son un mojón y hay que meterle mano para que funcione de verdad.

 

 

3 Comments on Reseña: Concept

  1. Osea que tienes que cambiar el juego, “mejorarlo”, arreglarlo, para que funcione como juego ¿no?

  2. Hemos tenido este juego durante años en el club, sin ver mesa. Hace poco hicimos una acampada lúdica y alguien se lo llevo. Jugamos a altas horas de la madrugada y fueron todo risas. Luego lo saque en el club y funciono muy bien.

    Es cierto que las reglas son más bien ambiguas, pero la gracia esta en proponer conceptos y adivinarlos. Lo de ganar o perder es lo de menos, lo divertido es intentar averiguar el concepto.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: