Reseña: Ciudad Machi Koro

Machi Koro (街コロ). Masao Suganuma, 2012 - Grounding (2014 - Homoludicus/Devir)

Como cuadro para la pared de casa de un hipster también vale.

Como cuadro para colgar en la pared de casa de un hipster también vale.

Hace unos meses hubo una especie de fiebre por este juego, básicamente por el hecho de que a todos nos mola cuando encontramos algo que nadie parece conocer y nos erigimos en paladines divulgadores de la Santa Palabra Lúdica. Que si era el familiar definitivo, que si hacía obsoleto a Catán, que si que kawaii y qué indie es todo. Yo, la verdad, por aquel entonces lo flipaba un poquito desde lejos: ¿cómo podía ser que gente que merendaba con juegos de Martin Wallace y que pronuncian correctamente el nombre de Chvátil hubieran desarrollado esa pasión por un juego de tirar dados y comprar cartas? Desde luego, algo que sí consiguieron fue convencer a Pol Cors, el hombre-orquesta de Homoludicus, para publicarlo, y ahora tenemos en nuestras tiendas favoritas (y en otras que puede que tampoco lo sean tanto) este juego que, además, goza del extraño privilegio de haber sido publicado justo en el periodo de ajustes después de que Devir comprara esta editorial. Acercándome lentamente para tocarlo con un palo a ver si se movía o atacaba, vi que el tiempo estimado de una partida es de 30 minutos y pensé: ¿por qué no?

En Ciudad Machi Koro los jugadores tratan de desarrollar sus respectivas ciudades lo suficiente como para construir cuatro (seis en el juego avanzado/expandido) puntos de interés, y el primero que lo haga será el ganador. En su turno, un jugador tira un dado (o dos si ha construido el punto de interés adecuado), se mira qué edificios se activan, se recauda el dinero que sea y mira a ver si puede comprar otro edificio o construir un punto de interés. Luego pasa el dado al siguiente jugador, y así hasta que se acabe.

Como podréis imaginar dada la descripción, el juego es muy aleatorio, y se trata básicamente de decidir si te la vas a jugar a que en los dados salga una cosa u otra, pero aún así tiene su chispilla a la hora de buscar combinaciones, o de ver en qué momento te compensa dejar de comprar edificios con números bajos e irte a los que se activan con resultados de 7+, que son más caros pero también más potentes. De todos modos, la cosa no deja de ser un entretenimiento chorra de veinte minutillos, al menos hasta que le añades la expansión.

La expansión «el puerto», que viene incluida en la caja de la edición española, consiste en más cartas, y ya. Tampoco es nada que vaya a revolucionar el juego en cuanto a variedad, pero sí hace algo para reducir el tiempo de preparación: con la expansión, en lugar de separar todos los edificios en montoncitos, los barajas todos en un mazo y vas sacando hasta que hay diez distintos en juego. Esto añade un punto de variedad y también de competición, ya que los edificios concretos son más limitados y tienes la presión de comprarlos antes de que lo haga otro. Después de probarlo con la expansión, la verdad es que no tiene sentido seguir jugando al básico, ya que no añade absolutamente nada de complejidad pero añade puntos de decisión y hace que se diferencie más una partida de otra.

Por ese precio, ¿quién no se compra su propia hamburguesería?

Por ese precio, ¿quién no se compra su propia hamburguesería?

¿Responde, entonces, Machi Koro al bombo que se le ha dado y la expectación que se ha creado en torno a él? Bueno, sí y no. Como juego familiar en el que puede participar todo el mundo y que en media horita te has ventilado, es fantástico: tiene el azar suficiente como para que nadie se sienta excluido por no haber jugado antes, las ilustraciones son coloridas y resultonas y todo el mundo está siempre activo, ya que las tiradas de otros jugadores pueden darte dinero u otras ventajas. Como únicas pegas a este uso está el hecho de que las cartas son quizá demasiado grandes y una partida a cuatro jugadores puede ocupar fácilmente toda la mesa, y un cierto efecto bola de nieve en el que un jugador que comience a recaudar mucho dinero podrá comprar más edificios que le den a su vez más dinero aún aunque, por otra parte, eso acelera el final de la partida y hace que no se haga demasiado larga.

Por otra parte, tampoco esperéis nada espectacular ni ninguna revolución lúdica: de aquellos que afirmaban que era un reemplazo para Catán lo único que puedo decir es que no creo que les gustara Catán realmente. Sí, es más corto y más sencillo, y tiene la cuestión de las tiradas de dados que benefician a todo el mundo, pero ahí terminan las similitudes, ya que no tenemos la posibilidad de gestionar diferentes recursos, no hay comercio ni negociación y no tenemos ningún mapa físico sobre el que expandirnos o competir. Pero si os soy sincero, tampoco creo que Machi Koro fuese creado con intención de reemplazar a nada, sino de ser su propio ente, así que no se le puede echar en cara que no sea algo que un grupo de frikis quería que fuera. Ya sabéis, haters gonna hate. En cuanto a mí, ya estoy buscándole hueco en la estantería, porque me da que se va a quedar en ella una temporadita.

Lo mejor: es un juego inmediato: lo sacas, tiras el dado y empiezas a jugar. Ver cómo tu ciudad va creciendo también es muy agradable.

Lo peor: no tiene ningún mecanismo de compensación, y los jugadores que empiezan a despuntar pronto suelen tener más posibilidades de llevarse la partida.

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6 Comments on Reseña: Ciudad Machi Koro

  1. Joder 4 votos, 4 berenjenas.

    Yo lo he jugado una vez, ojo, y estoy a la espera de echar un par más de partidillas, porque la que echamos nosotros con otros chicos nos encantó. Ellos lo han seguido jugando y a la 3ª dijeron que no lo iban a sacar más… así que un par más de partidillas y a ver qué tal.

    A mi me pareció muy divertido la verdad.

  2. Yo tengo mi copia encargada (ya que no me la regala nadie :P). A ver que tal. Yo soy de esos a los que el Catán y su mecánica de negociación no les fascina (mas bien todo lo contrario). así que a ver 😛

  3. de los peores fillers del año

  4. @iMisut: si no te gusta la negociación del Catán, pero te gusta tirar dadetes, puede ser todo un pepinazo para ti 😉

  5. Este juego es una castaña total. Efecto bola de nieve imposible de parar y sin decisiones reales porque es totalmente dependiente del azar.
    Si encima lo juegas con gente lenta se convierte en un “oh por favor otra vez no”.

  6. @Betote, no soy un fan de los dados, pero el concepto de juego con la estadística del Catán es lo que mas me motiva (expansión sobre el terreno a parte), pero el factor negociación es lo que siempre me ha tocado la moral. Me gusta la interacción, y si toca negociar, se negocia. Pero el peligro del Kingmaking siempre está ahí, y el Catán para mi es un enorme exponente de este problema.

    Tocho aparte. YA HE ESTRENADO MI COPIA del MACHI KORO! Y, sin ser nada del otro mundo, me parece un entretenimiento bastante ameno. Cumple perfectamente con lo que debe ser, un filler para pasar el rato, jugando con la estadística.

    He probado tanto la versión básica como la expansión, y la conclusión es clara: OBLIGATORIO jugarlo con la expansión. Sustituye el suministro común de TODAS las cartas por un suministro limitado de 10 tipos de cartas que se van robando de un mazo, de forma que no están todos los edificios disponibles. Además se añaden 3 puntos de interás que le dan bastante chicha. Gana mucho pero, repito, no es la octava maravilla. El Catán jugado con gente seria sigue siendo un juego mucho mas profundo. Simplemente toma una de sus mecánicas principales (pasando del resto) para montar un filler de cartas en torno a ella.

    Ale, que me he quedado a gusto 😛

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