Coup: Reforma: corrompe que algo queda.
Coup: Reformation Rikki Rahta, 2013 – La Mame Games (Zacatrus)

Tu cara me suena.
En Zacatrus están on fire. Con Los Aprendices, su primer juego de producción propia, todavía calentito, se han decidido a volver a editar su primer juego, Coup, esta vez incluyendo de paso la primera expansión que salió en su momento. Y lo primero que nota uno al comparar ambas ediciones es lo mucho que se ha avanzado en estos pocos años.
En primer lugar un detalle que a lo mejor hay gente a quien le dé igual, pero para mí es crucial: por fin han arreglado el feo detalle del original de no incluir el nombre del autor, que los juegos los diseña gente y está bonito comentarlo. También han mejorado la calidad en materiales tanto de la caja como de las cartas, tenemos un inserto de plástico funcional y las monedas de cartón originales se han sustituido por cubos de plástico amarillos… Lo que, al menos a mí, no me termina de convencer, pero no hay duda de que es un paso adelante en cuanto a durabilidad.

A la izquierda, una moneda. A la derecha, visión del artista.
Pero aquí hemos venido a jugar, y con una caja bonita no vale. ¿Qué es lo que tiene Coup para que valga la pena sacarlo a la mesa? Un error común al ver que tienes personajes y que van boca abajo sería considerarlo un juego de roles ocultos al estilo de Hombre-Lobo, y uno se preguntaría entonces qué necesidad tienen en Zacatrus de sacar un juego así a estas alturas teniendo el pepinérrimo El Espía en catálogo, pero es que Coup no va de eso.
Coup es, en realidad, un Póker sin dinero. No estás intentando averiguar quién es quién, sino salirte con la tuya a base de farolear, pillar faroles o aprovecharte de la información que otros tienen o creen tener. Tomas tu acción, miras a los ojos a los demás y les dices: “venga, alégrame el día”. A veces estás mintiendo descaradamente, pero porque sabes que el jugador que te podría desafiar no tiene el personaje que necesitaría para hacerlo. Y a base de estos minimomentos, estos equivalentes a contar montoncitos de fichas y ver quién da antes el volantazo, vamos eliminando personajes hasta que, por fin, sólo queda uno.
Si le ponemos una pega a Coup es esa, la eliminación de personajes. Por un lado añade emoción, el saber que te la estás jugando y que depende sólo de ti: no vas a salirte de la partida porque los hombres-lobo hayan decidido matarte a ti, sino porque no has sabido lanzar bien tu farol o no has leído bien al oponente. Por otro, bueno, quedarse sin jugar nunca mola, aunque estemos hablando de una partida de media hora o así.

¡Que comiencen los Juegos del Hambre!
Pero espera, que esto se llama Coup: Reforma, no Coup a secas, y eso significa que la cosa viene con una expansión. ¿Qué tenemos aquí de nuevo? ¿Merece la pena hacer el gasto adicional teniendo el original? Ya os voy comentando que sí, pero me explico:
Lo principal que añade esta edición son componentes para jugarlo con 7 a 10 jugadores. Generalmente cuando se añaden jugadores a un juego la cosa sale mal por no haber contado con el entreturno adicional o con interacciones que no se veían en las pruebas de juego (que levante la mano el que alguna vez haya jugado a Caverna con siete jugadores), pero aquí es todo un acierto, y algo que ya estaba haciendo mucha gente simplemente juntando varias copias del juego base, así que no sólo no tenemos nada que temer sino que vamos a ver cómo el juego mejora una barbaridad.
Los demás añadidos consisten en unas cartas de “bandos” que dividen a los jugadores entre católicos y protestantes, y hacen que no puedas enfrentarte a jugadores de tu propio bando, dándonos la opción de utilizar nuestra acción del turno para cambiar de bando o hacer que otro jugador lo haga. Genial si se juega con más de 6 jugadores para focalizar un poco a los objetos de nuestras iras, y para añadirle un poco de salseo al juego en forma de poder comerles la oreja a los demás e ir sembrando cizaña gratuita, que sabéis que siempre es algo muy bonito. También añade un personaje adicional, el inquisidor, que sustituye al embajador y juega un poco más con la información que tienen y dan los jugadores, que yo os recomendaría usar en todas las partidas en cuanto hayáis jugado ya un par de veces y os hayáis familiarizado con las reglas.
Coup es uno de esos juegos que mejoran cuanto más lo juegas y más vais creando vuestro propio lenguaje y metajuego. Las primeras veces te parecerá quizá algo caótico y no veas muy bien por dónde van los tiros (unas cuantas partias a 3-5 jugadores al principio vienen bien para ir cogiendo soltura), pero luego va emergiendo todo un sistema de jugadas esperadas, faroles y dobles faroles para los que las cartitas son sólo una excusa. Y es entonces cuando empieza el verdadero juego. Uno de esos auténticos clásicos para reuniones de amigos que os puede durar años, y mucho más barato que una noche de Póker.
Te gustará si: quieres experimentar las mismas sensaciones que en un torneo de Texas Hold’em sin jugarte el sueldo.
Lo odiarás si: prefieres enfrentarte a las reglas de un juego en lugar de a los demás jugadores.
Juego proporcionado por Zacatrus
Como nota, el Inquisidor ya venía en la edición anterior de Coup de la propia Zacatrus. Y no te he visto comentarlo, ¿no te parece que las cartas de referencia, mas ayudar lo que hacen es añadir confusión? Con lo bien que estaban las de la primera edición… A parte de alguna errata (o información omitida fundamental), no incluye los nombres de los personajes, muy necesarios para cuando los jugadores no se los conocen de memoria.
Acabo de mirar lo del Inquisidor, y tienes razón. Mea culpa.
En cuanto a las cartas de ayuda, yo es que no veo gran diferencia entre unas y otras; al fin y al cabo, el juego se queda bastante cojo a no ser que sí te sepas los personajes y lo que hacen de memoria; es como jugar al Póker (sí, lo comparo mucho, pero es que para mí es su pariente más cercano) con una chuleta del valor de las jugadas: técnicamente se puede, pero para qué.
Si veo que el grupo no está muy por la labor de aprenderse cinco personajes, saco un Skull 😉
Gracias por el comentario. Iván 🙂
No es tanto que no quieran aprenderselo, pero te quedas con el nombre y la habilidad de usarlos. Tienes que asimilar un nombre, una habilidad principal y una posible habilidad de contrarresta. De cara a farolear con roles que no tienes en mano lo veo necesario para las primeras partidas. Una vez que te los sabes, obviamente, ya no las necesitas. Pero el otro día nos pasó y los novatos vieron resentida su experiencia de juego por esto mismo. Te desconecta.
Si sé por dónde vas, pero creo que para eso la carta de la nueva edición vale de sobra. Eso y echar varias partidas seguidas del tirón con grupo pequeño para que pillen la mecánica. No es un juego para todo el mundo, desde luego, pero me parece genial para una noche de póker a lo pobre.
Yo era uno de esos novatos en la partida de Ivan y recalco, la ayuda es un despropósito. No ayuda ni siquiera a la explicación del juego por parte del explicador. En fin, por lo demás me pareció un juego con potencial