XCOM. El juego de tablero: pequeños hombrecillos verdes.
Lo más curioso que encontré durante el unboxing fue justo lo que no encontré: ¿y las reglas? Lo único que hay es un folletito que te dice que te descargues la aplicación y pulses el botón de “tutorial”. Así que reuní a mis amiguetes y dije: “esto se va aprendiendo sobre la marcha: le damos al play y nos va contando“.
Grave error.
Lo que siguió fue algo más de una hora durante la cual la aplicación nos presentaba muros interminables de texto que el más paciente tuvo que ir leyendo en voz alta mientras los demás nos mirábamos con cara de “a ver cuándo se acaba esto”, tentados más de una vez a cometer errores adrede a ver si ganaba el juego pronto y nos podíamos levantar de allí porque, la verdad, era un auténtico peñazo ir moviendo cada fichita cogidos de la mano por la aplicación con la sensación de no estar haciendo nada por nosotros mismos y de que nos estaban repitiendo lo mismo una y otra vez. Si alguna vez os habéis preguntado cuánto dura la Eternidad, debe de ser un poco menos que un turno tutorial de XCOM.
Pero la moraleja de esta historia es que todo esfuerzo tiene su recompensa: una vez hubimos sufrido esa tortura llamada tutorial, en el momento en el que la aplicación dictadora decidió darnos alas y dejarnos volar libres nos encontramos con una auténtica gozada de juego que nos metía directamente en el tema y nos obligaba a tomar decisiones de vida o muerte en segundos, con ese maldito reloj siempre contando hacia atrás y esas amenazas que se iban acumulando dando la sensación de que nunca podríamos con todo: siempre faltaba un crédito, una miniatura, un dado.
Perdimos miserablemente esa partida, pero con dos lecciones aprendidas: la primera, que XCOM es un juegazo. La segunda, que nunca había que pasar por ese tutorial de nuevo.
La aplicación que hace, básicamente, de malo en la partida, cumpliendo el rol del mazo de infección de Pandemia o de Señor Supremo de Descent, simplemente no podría sustituirse por un mazo de cartas ni una tirada de dados en una tabla, por las sensaciones de misterio y amenaza que transmite: nunca sabes cuándo van a aparecer más naves alienígenas o si esa va a ser la última oleada; no tienes una idea clara de cuántos fondos vas a tener a tu disposición ese turno, de qué problemas vas a encontrar ni de hasta qué punto las acciones del turno anterior están afectando a lo que ocurre ahora; lo único que sabes es que, cuando te llaman, tienes que tomar tu decisión en el menor tiempo posible y basándote en una información que sabes que es incompleta. No es simplemente jugar a un videojuego, porque sigues moviendo fichas y colocando cartas de modos que delante de una pantalla serían muy complicados de implementar, pero tampoco se limita a la parte física: XCOM es un híbrido mutante entre cartón y software que se aprovecha de lo mejor de ambos mundos.
Otro de los puntos acertados de XCOM es su tempo: cuando te toca actuar tienes que hacerlo ya y no hay tiempo para consensuar ni para que el típico jugador alfa intente decirte lo que tienes que hacer: estás tú solo, pero no puedes tomar la decisión pensando sólo en ti. El comandante es más que nada un contable que tiene que controlar que nadie se pase del presupuesto, pero no siempre es fácil andar llevando la cuenta de todo lo que gasta cada uno; el científico jefe ve en sus cartas cantidad de opciones para hacer la vida más fácil a todo el mundo en turnos posteriores, pero las investigaciones resultan caras y siempre hacen falta nuevos materiales y tejidos alienígenas que diseccionar; el jefe de pelotón tendrá que asignar a los mejores hombres para cada misión, pero una baja inesperada en el momento clave puede arruinar cualquier plan, y el jefe central tendrá que intentar mantener al grupo unido mientras permanece atento a las instrucciones y sucesos que van apareciendo.
A la hora de la verdad, todos los roles son, uno a uno, fáciles de llevar y de entender: cada recurso que asignes a un objetivo tiene un coste y, a efectos prácticos, casi siempre lo que va a ofrecer es un dado para intentar cumplir esa tarea. Puedes seguir tirando dados una y otra vez durante la fase de resolución, pero cada vez que repitas una tirada aumentas las posibilidades de que algo salga horriblemente mal y acabes perdiendo los recursos (científicos, naves, satélites o soldados) que hubieras asignado a la tarea, con la correspondiente merma y gastos adicionales. Pero es la inmediatez del momento en el que tomas esa decisión de arriesgarte más o menos a costa del bien común lo que hace que el juego funcione, y un mecanismo más complejo, por mucho más satisfactorio que pudiera ser, iba a cargarse esa tensión que tan bien genera tal como está.
Dicen que, conforme vas cumpliendo misiones, llega un momento en el que “desbloqueas” la misión central del escenario, y que si consigues cumplir esa misión habréis ganado la partida. Dicen también que hay varios niveles de dificultad para cuando ya hayáis dominado lo suficiente el juego y queráis un reto mayor. Yo sólo puedo aseguraros que los errores que cometes en un turno se pagan en el siguiente generando más posibilidades de más errores que pueden hacer que pierdas el apoyo de los gobiernos mundiales poco a poco, lo que se traduce en menor presupuesto y mayor dificultad, en una espiral que acaba en una humillante derrota y un rencor hacia el juego que te hace querer repetir para darle su merecido de una vez por todas. Y algún día lo conseguiré: ya veremos quién ríe entonces.
Te gustará si: buscas un juego cooperativo tenso y emocionante.
Lo odiarás si: no te gusta que te metan prisa.
Juego proporcionado por Generación-X.
¿Y si tienes una duda sobre las reglas tienes que recurrir a la aplicación (APP) para resolverla? Porque las hojas parecen ser algo minimalista.