Watson & Holmes: Diarios del 221B
Jesús Torres, 2015 – Ludonova
2-7 jugadores, 1 hora

¿Me echabais de menos?
No se nota casi nada que hace bien poquito que los derechos de explotación de la obra de Conan Doyle han pasado al dominio público, ¿verdad? Que si series de televisión, que si estudios en esmeralda, que si juegos de mesa… Sherlock Holmes se ha puesto de moda por lo barato que es explotarlo, y yo que me alegro, oiga. En este caso concreto nos encontramos ante un juego en el que nos proponen competir por ser los primeros en resolver cada uno de los 13 casos distintos que se nos ofrecen, a caso por partida.
Lo primero que tenemos que hacer cuando abrimos el juego es tener muchísimo cuidado de no ver nada. Hay que separar las cartas por casos y meterlas en bolsitas procurando no leer el texto para no chafarnos la experiencia. Luego ya convencemos a los amiguetes para que se sienten a la mesa y sacamos el primer caso que no haya leído nadie, ponemos las cartas sobre la mesa, cogemos nuestro muñequito y empezamos. Hay un libreto con un texto de introducción que nos presenta el caso pero, si nos da pereza ponernos a leer, siempre podemos escanear el código QR que tiene cada libreto en una esquina y un señor muy amable lo lee por nosotros. Por otro lado, si a alguien le da pereza leer, mejor que se ponga a jugar al Candy Crush, porque aquí nos vamos a hinchar.
Watson & Holmes combina elementos de colocación de trabajadores y deducción, así que vamos a comentar cada uno de ellos por separado: en cuanto a la colocación de trabajadores, es un poco una excusa para hacer del juego una experiencia competitiva. Cada jugador pone su muñecote en la carta que quiere leer (cada una representa un lugar concreto al que nos dirigimos a ver si encontramos pistas, o un personaje al que preguntar), con un sistema se subastas si varios jugadores quieren ir al mismo lugar (gastamos fichas de carruaje, que representan que vamos allí más deprisa), y un par de añadidos en forma de fichas de policía a las que hay que burlar con fichas de pase o ganzúas y cartas de personaje que nos permiten realizar alguna acción especial, pero todo muy sencillote, que la cosa no va de eso y se trata sólo de meterle un poquito de “juego” al asunto. Muy bien por ahí, presentando un mecanismo que dirige la acción pero no interfiere excesivamente en ella.
La parte de deducción es una experiencia narrativa: cada carta contiene un texto escrito a modo de escena (es decir, que no se limita a señalar datos, sino que es una narración de la que extraeremos los detalles que consideremos convenientes), y llegará un momento en el que alguien considere que ha deducido las respuestas a las preguntas que plantea cada caso. Entonces, cuando le toque colocar su peón, lo pone en la carta del 221B de Baker Street, al lado de la tienda de recuerdos de los Beatles, lee las respuestas y si coinciden con las suyas, ha ganado. Si no, eliminado y a esperar.

Cualquier otra foto del juego podría considerarse destripe.
Este es, quizá, el punto negro del juego, al menos para mí. Estar eliminado en Watson & Holmes no es nada divertido, porque lo único que ves es gente leyendo cartas y anotando cosas, y encima no te puedes levantar de la silla porque te toca hacer de Holmes en una acción especial que se activa en el momento en que alguien queda eliminado. Sí es verdad que es difícil que a partir de ese momento alguien tarde más de 2-3 turnos en resolver el caso, pero así y todo sigue siendo un peñazo estar ahí castigado viendo cómo otros juegan.
Quitando ese detalle, la cosa pinta bastante bien. El caso que he jugado está relativamente bien escrito, los textos tienen el saborcillo de las aventuras de Sherlock Holmes y siempre está bien una ocasión más de hacerse el listillo delante del cuñado, porque además la parte mecánica es lo suficientemente simple como para poder sacarlo en una reunión familiar.
Y como no podíamos evitarlo -mentira; podría haberlo evitado perfectamente, pero no me ha dado la gana-, hay que compararlo con el otro juego de ayudar a Sherlock Holmes a resolver casos: Sherlock Holmes: Detective asesor. La primera diferencia fundamental es el concepto básico de juego cooperativo contra competitivo que, simple y llanamente, es cuestión de gustos. A mí la investigación me llama más como cooperación porque evita que haya alguien que se sienta excluido o torpe si no pilla las pistas tan rápido como los demás y, también, porque cuando tienes ese momento en el que se te enciende la bombillita y tienes una idea genial siempre mola más poder decirlo en voz alta que escribirlo en un papel. En cuanto a experiencia narrativa, el juego del 81 desde luego gana de calle: no es lo mismo leer un puñado de cartas que poder recorrerte todo Londres buscando lugares en un mapa o escudriñar el periódico.
Por otro lado, Watson & Holmes ofrece una experiencia más directa y destilada, más al grano, y muchas veces eso es justo lo que queremos: algo con lo que pasar el rato después de comer cuando no dan nada interesante en la tele, más que una experiencia de copa y pipa que nos dure hasta las tantas de la noche. En ese caso, corre a por él y ve escribiéndoles correos amenazantes a Ludonova para que saquen más casos y así tengas cómo continuar cuando se te acaben los 13 del juego básico.
Te gustará si: quieres mostrarle a todo el mundo lo listo que eres.
Lo odiarás si: no soportas a los que quieren mostrarle a todo el mundo lo listos que son.
Juego proporcionado por Generación-X.
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