Tornado Ellie: esto no es Kansas.

Josep M. Allué, 2015 – HUCH! & Friends (Viravi Edicions)

Ficha en BoardGameGeek

Tetas y culos, para ganar lectores a capazos.

Hala, tetas y culos, para ganar lectores a capazos.

Cuentas las leyendas que Ithaqua, El que camina en el viento, en ocasiones se siente hastiado y rompe su exilio ártico para sembrar el caos y la destrucción en tierras más cálidas. Cuando esto ocurre, castiga la tierra con tornados y vientos gélidos, arrasando granjas y tierras de labranza si los lugareños no le ofrecen un sacrificio a su gusto. Pero su apetito es voraz y cada vez es más y más difícil calmarlo. Y entonces siempre acaba perdiendo la humanidad.

En realidad Tornado Ellie no menciona nada de esto en sus reglas, pero yo estoy convencido de que esto, o algo muy parecido, es lo que tenía en mente Josep M. Allué, y es lo que habría dicho si le hubiera intentado vender el juego a Fantasy Flight Games en lugar de a HUCH! & Friends. En cualquier caso, es un juego que me llamó la atención desde que vi la primera imagen en la feria de Essen, y ya sabía que tenía que hacerme con una copia. Después de todo, si Sharknado es la mejor película de la Historia, cambiando tiburones por vacas la cosa sólo puede mejorar, ¿no?

Horror lovecraftiano a tope.

Horror lovecraftiano a tope.

Yo os cuento y vosotros juzgáis: lo que tenemos en Tornado Ellie es, en primer lugar, un tablero montable con un tornado de cartón que vamos a ir girando. Tenemos también cartas con distintos animales en distintas cantidades, de las que empezaremos con cuatro en la mano. Jugamos una, giramos el tornado y le toca al siguiente jugador. Éste tendrá que jugar una carta o bien con el mismo animal que hemos jugado nosotros, o bien con más animales, sean del tipo que sean; luego gira el tornado y al siguiente, y así hasta que alguien no pueda jugar carta. Entonces el tornado se llevará parte de su granja y colocará esas partes (que son piezas de madera representando graneros, árboles o vacas) formando una torre sobre el tornado. Se despeja el montón de cartas jugado, se vuelve a robar hasta tener cuatro cartas y se empieza de nuevo. Cuando alguien no puede poner una pieza concreta de su granja cuando le toque hacerlo, se acaba la partida y el jugador con la granja más completa aún en pie es el ganador.

Por supuesto, el factor habilidad cuenta y mucho en este juego y cada vez que, al mover el tornado o poner piezas en la torre, el constructo se venga abajo, todos los jugadores menos el que ha causado el estropicio recuperan una de sus piezas y el torpe en cuestión tendrá que empezar de nuevo como si no hubiera podido jugar carta. Con esto y un par de cartas especiales que cambian el sentido del juego u obligan a otro a mover el tornado por ti ya lo tenemos hecho.

Y, si al leer la descripción os parece que el juego es una enorme chorrada…, tendréis razón. Para la mayoría de jugadores “expertos” que tengáis las estanterias llenas de Caylus, Blood Rage o Battlestar Galactica esto os va a saber a poco, pero es que cuando en la caja pone eso de “8-99”, está más pensando en el 8 que en el 99. Y ahí es donde brilla especialmente.

Las víctimas del sacrificio. Por sus caras, saben perfectamente el destino que les aguarda.

Las víctimas del sacrificio. Por sus caras, saben perfectamente el destino que les espera.

No me cansaré de decirlo: un juego infantil no es lo mismo que un juego para tontos. En Tornado Ellie, Allué vuelve a la técnica de Capitán Flint de unir dos mecánicas conocidas para ofrecer un producto fresco pero que resulta al mismo tiempo familiar, esta vez metiendo un juego de cartas muy sencillote en un juego de construcción de torres a lo SuperRino. El hecho de que sólo se roben cartas en el momento en que se acaba la baza y alguien ha perdido ayuda a los niños a empezar a pensar en estrategias a largo plazo y no limitarse a jugar siempre la carta con más animales para evitar quedarse vendidos si les vuelve el turno, y la posibilidad de recuperar piezas si a otro se le cae el tornado evita el sentimiento de frustración que puede aparecer en otros juegos. Y los elementos de destreza y de azar hacen que un peque pueda ganar a un adulto sin que éste tenga que hacer un esfuerzo por dejarse.

Hay un pequeño detalle negativo que tengo que hacer constar, eso sí, y es el modo en el que están planteadas las cartas especiales, sin ningún tipo de texto o icono que indique cuál es su efecto, sino simplemente elementos dentro de la ilustración (si sale una nube hay que cambiar el sentido, si sale un rayo el siguiente jugador mueve el tornado por ti y si sólo hay un animal la carta que juegue el siguiente jugador tendrá que ofrecer una jugada válida a otra carta sacada al azar para no perder la ronda), que son muy fáciles de pasar por alto u olvidar. Esta decisión a la hora de plantear las cartas tiene como ventaja que puedes jugar con niños más pequeños simplemente ignorando las cartas especiales y no va a pasar nada, pero hay un rango de edades, que es justo en el que mejor funciona el juego, en el que vas a tener que estar recordando continuamente las reglas y la cosa puede acabar siendo un tanto peñazo para ti: los chavales se lo van a pasar pipa igualmente. Y eso, al final, es lo único que importa.

Lo amarás: por esa mezcla entre UNO y Jenga ideal para niños y para adultos sabiamente inmaduros.

Lo odiarás: cuando cierres los ojos y lo único que veas sea el ojete de la vaca de la portada.

 

 

 

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