Time’s Up!: a hacer el mono.
Peter Sarret, 1999 – R&R Games (Repos Production)

Si nadie se enfada en una partida, es que no estáis jugando bien.
Si hablamos de juegos para fiestas, la clasificación está bastante clara: por un lado está Time’s Up!, y por el otro todos los demás. Y tampoco es que sea ningún concepto revolucionario, al fin y a cabo, que estamos hablando de una versión del típico juego de los personajes o las películas en las que uno describe y los demás adivinan. Pero entonces, ¿por qué tiene el exitazo que tiene? ¿Nos hemos vuelto gilipollas en el futuro como vaticinaba Marty McFly y no sabemos ya escribir nombres en un papel o qué?
No, no nos hemos vuelto nada (ya veníamos así de antes), pero sí que es cierto que Time’s Up! toca varias fibras en la frecuencia justa, y a veces no hace falta innovar para encontrar la herramienta perfecta. Hay que tener en cuenta que estamos hablando de un juego social que sacamos cuando tenemos a mucha gente junta y no es plan de montar cuatro mesas distintas. Y ese, ya de momento, es su punto más fuerte: ¿cuántos sois? Da igual, nos repartimos en dos grupos y punto. Si en mitad de la partida viene Juanín, o si Rosita se ha pasado con el alpiste y se queda dormida, también da igual. Intenta seguir jugando a Puerto Rico después de que un jugador se haya levantado para ir a comprar hielo si tienes lo que hay que tener, anda. Del mismo modo, si alguno no está muy por la labor de ponerse a jugar, siempre puede limitarse a adivinar un par de palabras de vez en cuando y la cosa sigue funcionando.
Pero claro, “no pasa nada si no juegas” no es precisamente la frase ideal que poner en un anuncio y, aun así, Time’s Up! es uno de esos juegos que casi todo el mundo tiene en su colección. Claro, hay truco: es que además es muy divertido. La primera ronda, en la que simplemente describes a los personajes que te van saliendo, está bien y ya hace bastante apaño, sobre todo cuando se intercalan personajes muy conocidos y sencillos con otros más marginales. A esto ayuda que cada uno sabe una parte de los nombres que van a aparecer y, en los casos más tercos, siempre va a haber alguien que haya leído ya la tarjeta, con lo que la posibilidad de que la partida no acabe nunca es muy remota (nunca digas nunca, que en una fiesta no es raro que la gente ande con las facultades mentales pelín mermadas aunque, en estos casos, tampoco va a importar mucho que el juego falle).

Sí, aquí también.
La gracia viene a partir de la segunda. Una palabra para describir un personaje casi nunca es suficiente, y menos aún si nos limitamos a nombrar su profesión: como “cantante” a lo mejor hay seis tarjetas distintas, así que hay que ponerse creativo. Entonces nos ponemos a pensar en la descripción que se dio de ese personaje o de algún dato concreto que compartamos con alguien de nuestro equipo, y pelícano acaba siendo, por la magia del metalenguaje, la palabra perfecta para describir a Fernando Alonso. No preguntéis.
La tercera ronda ya es el acabose. Y claro, hay un motivo para que sea la tercera: nos hemos ido soltando con la primera, así relajados describiendo de manera normal. Con la segunda ya estamos todos riendo y nos hemos deshinibido del todo, y ya nos da igual hacer el primate y levantarnos la camisa si hace falta porque nos ha tocado Mario Casas y hay que pensar algo rápido, porque esta es la última ronda y las puntuaciones están al rojo vivo. Y es que este es un punto curioso: muy pocas veces he visto muestras más feroces de lo que es el espíritu competitivo que en una partida de Time’s Up!: el jugar en grupo nos despierta el instinto tribal y somos nosotros contra ellos, y el hecho de que se vayan sumando puntuaciones tras cada ronda va dándonos unas metas concretas porque tenemos que sacar cuatro más que ellos para empatar y esa yo me la sé y un momento que no vale silbar y no has dicho el apellido así que esa no cuenta y NO ME LEVANTES LA VOZ QUE YO NO TE ESTOY GRITANDO A TI.

Partida a Time’s Up! entre respetados miembros de la sociedad (dramatización).
Si consigues que nadie rompa ningún plato durante la partida tienes un pequeño escollo más: los personajes pertenecen a la cultura popular, pero a la de una generación que ha vivido los 80, y hay más de una referencia que si la diferencia de edades entre los jugadores es muy amplia a lo peor se nota en la experiencia de juego. Para evitar esto yo suelo dar a los jugadores más jóvenes más cartas al principio (así pueden descartar más personajes que no les suenen), o directamente juego a la versión que usa títulos en vez de personajes o, si ya estamos hablando de jugar con niños, las versiones familiar o infantil. Porque Código secreto puede acabar dando dolor de cabeza y si viene Mari Carmen ya sois muchos para El espía (que se perdió), pero siempre os podréis dividir en dos equipos y preguntaros cómo narices vais a describir con una palabra a este tío que a ver quién lo conoce y QUE ME DEJES QUE NO HE DICHO NADA AÚN.
Te gustará si: no tienes complejos y te da igual que te vean haciendo el tontaco.
Lo odiarás si: tienes tendencia a perder los nervios.
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