Thunder Alley: Rubbin’ is racin’

Carla Horger y Jeff Horger, 2014 - GMT Games 2-7 jugadores, 90 minutos

¿NASCAR? NI idea, no sé de qué me habla usted, señor juez.

¿NASCAR? NI idea, no sé de qué me habla usted, señor juez.

Los juegos de carreras me apasionan, desde los increíblemente complejos como Race! Formula 90 hasta los simplísimos como La liebre y la tortugalo que es curioso porque me aburre muchísimo ver carreras por televisión. El problema es que la mayoría de las veces estos juegos son o bien increíblemente complejos o bien simplísimos, y hay veces en las que te apetece echarte una partida de una o dos horitas, de esas que sacian, pero tampoco quieres pasarte media tarde explicando reglas y mirando manuales. Thunder Alley, os lo digo desde ya, está en esa perfecta posición de bebé oso.

¿NASCAR? NI idea, no sé de qué me habla usted, señor juez.

En Thunder Alley controlas no un coche, sino un equipo entero (entre seis y tres, dependiendo del número de jugadores), y tratas de conseguir la mejor puntuación posible para tu equipo, así que no vale eso de olvidar por completo uno de los coches para potenciar al máximo al líder. También trata de reflejar lo que es una carrera de NASCAR en la que todos los coches van apelotonados, adelantándose, dándose «toquecitos» y, por qué no decirlo, reventando de vez en cuando, que también está bonito.

¿Y cómo consigue eso? Utilizando un motor de cartas, un Twilight Struggle usado con fines pacíficos. Al principio de cada ronda se le reparte a cada jugador tantas cartas como coches tenga más una, y luego se irán turnando jugando una carta sobre cada uno de sus coches. La gracia está en que la mayoría de las cartas mueven a más de un coche: mueven al coche y a todos los que estén delante de él (pursuit), al coche y a todos los que estén detrás (lead), a toda la fila de coches (draft) y sólo unas poquitas mueven a un coche nada más (solo), así que suele compensar intentar colocar tus coches de tal manera que se aprovechen de los movimientos de los demás o incluso que puedas usar tu siguiente carta para mover varios de tus coches al mismo tiempo. Aquí el que da un apretón para quedarse solo de líder lo va a llevar muy mal el turno que viene, porque va a ver cómo otros coches se mueven tres o cuatro veces en un mismo turno mientras él se queda solito y abandonado. Este sistema ayuda también a darle sensación de velocidad al juego, ya que es rara la vuelta que dura más de un par de turnos.

El típico momento de gloria antes de la caída.

El típico momento de gloria antes de la caída.

Otra de las cosas que caracterizan a este tipo de carreras es enorme caos que tienen, esa sensación de que en cualquier momento un coche puede liarse a dar vueltas de campana o se puede montar un pifostio descomunal, y esto también está representado en el juego, tanto de manera más controlable en las cartas de movimiento, la mayoría de las cuales causa algún tipo de daño al coche sobre el que se juegan (hay dos tipos de daño: permanente y temporal, y este último se puede eliminar haciendo paradas en boxes), como a lo loco en forma de cartas de suceso, de las que se roba una al final de cada turno y que simulan esas cosas imprevisibles que pueden pasar cada vez que pones un mogollón de coches a dar vueltas muy juntos y muy rápido, desde colisiones a desgaste de neumáticos, sin olvidar la amenaza de lluvia que puede hacer que se cancele la carrera y la partida termine de repente.

Esta carta de suceso también indicará el tipo de parada en boxes que puedes hacer: con bandera verde, tú haces tu parada, pierdes posiciones mientras los demás coches corren y luego sales despacito; con bandera amarilla, en cambio, todos los coches se colocan juntos, manteniendo la posición relativa pero eliminando distancias, y los coches que hagan parada en ese momento simplemente se colocan al final de la fila, corriendo normalmente el próximo turno. Y parece que no, pero decidir si parar en boxes en un turno u otro puede tener un efecto brutal en la partida: conforme los coches van recibiendo daño, su movimiento se ve reducido, entonces: ¿compensa aguantar un turno moviendo la mitad y ver si el próximo suceso provoca bandera amarilla y se puede parar en boxes sin muchas consecuencias? ¿O es mejor parar en el momento, aguantar la pedrá y despreocuparse? ¿Fuerzas la suerte a la espera de la jugada perfecta o vas a lo seguro y esperas que los demás se la den?

Dolor. Veo mucho dolor.

Dolor. Veo mucho dolor.

El resultado de todo esto es un juego muy ágil y en el que tienes que adaptarte siempre a la situación de cada momento, con multitud de decisiones en las que tienes que jugar con información incompleta, intuición y un poco de picardía a la hora de ver qué jugada están intentando desarrollar los demás jugadores y cómo puedes aprovecharte al máximo de ella y, sobre todo, mucho, mucho caos con coches que lideran la carrera y son doblados apenas dos turnos después por haberse quedado solos o no haber sabido parar en boxes a tiempo. Un juego de carreras que ofrece cantidad de momentos en los que simplemente tienes que ponerte en pie.

Te gustará si: lo principal para ti en los juegos de carrera es la emoción y la competición.

Lo odiarás si: no soportas que la situación de la partida cambie radicalmente de un turno a otro.

1 Comment on Thunder Alley: Rubbin’ is racin’

  1. El Khalzon Lector // julio 15, 2015 en 3:38 pm // Responder

    Reblogueó esto en El Khalzon Lectory comentado:
    Muy buen juego, y muy bien reseñado!!

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