Wolfgang Warsch, 2018 – Nürnberger-Spielkarten-Verlag
El conejete toma drogas. Por eso le gusta este juego.
De vez en cuando surge uno de esos juegos (aquí estoy estirando la definición de la palabra, pero me adelanto) de los que se ven muy poquitas copias, y sobre los que se crea una especie de culto. Todo el que lo juega dice que es una maravilla, que es lo más innovador que ha visto en mucho tiempo y que te da una nueva perspectiva sobre el mundo de los juegos de mesa. Y claro, como lo dice todo el mundo y lo dicen muy convencidos, tendrá que ser verdad, ¿no?
Investigamos, porque tanto influencer no puede estar equivocado, y leemos las reglas. Un mazo con cartas del 1 al 100, repartimos una carta a cada jugador, y la cosa va de que hay que jugar todas las cartas, en orden ascendente, sin hablar ni hacernos gestitos. Si lo conseguimos, nos dan dos cartas a cada uno y lo mismo, así hasta llegar al último nivel o perder todas las vidas. Parece una chorrada, pero dicen que no, que es que hay que vivir la experiencia de la partida porque si no es imposible extrapolar algo tan místico de un simple texto. Y los grandes juegos son muchas veces así, dos reglas que puestas en práctica nos llevan a una experiencia de juego emergente que es algo más que lo que las reglas te dan a entender.
Curiosamente, en The Mind el caso es el opuesto: la experiencia de juego es aún más insulsa de lo que parecía en las reglas. Tú repartes las cartas, miras a tus compañeros y a ver quién es el primero en jugar una carta. Y a partir de ahí, se inicia un periodo de entre 3 segundos y 10 minutos hasta que llegáis a la conclusión de que en realidad es cuestión de contar mentalmente e intentar hacerlo de manera sincronizada, y ya.
Espero los comentarios de «pues a mí me funciona. Es una de esas chorradas que no deberían ser divertidas pero que lo son», y no dudo que para alguien dispuesto a divertirse cualquier actividad lo vaya a ser. Mirar a la gente en el metro e inventarse sus historias es muy entretenido, pero meter fotos de gente en el metro en una caja y venderla como la experiencia narrativa definitiva es un poco tomarle el pelo a la gente.
La fábula de la sopa de piedra cuenta la historia de un viajero que, ante la negativa de los lugareños por ofrecerle algo de comer, pone una olla al fuego con agua y una piedra dentro. Todo el que pasa junto a él le pregunta qué hace poniendo una piedra a hervir, y él le cuenta que está preparando una sopa de piedra, que es deliciosa, y que le dará un poquito a cambio de algo para darle «el detallito que le falta para alcanzar la plenitud de sabor», y ese detallito empieza siendo un nabo, luego un manojo de zanahorias, después unas patatitas, luego un puerro, algo de tocino, unos muslos de pollo, y al final el colega se marca un señor cocido que todo el que lo prueba coincide en que está buenísimo. The Mind es la piedra de la sopa de la experiencia lúdica, y diez minutos con uno a tres amigos siempre va a ser algo agradable, incluso aunque quitemos esa piedra de la ecuación.
No voy a decir que lo probéis para ver si esa experiencia os interesa, porque es una experiencia que ya habréis probado jugando con la familia al As que Corre, las Tres en Raya o a sacar cartas a ver a quién le sale el rey de oros y gana. En lo que sí estoy de acuerdo es en que si necesitamos que venga un viajero con una piedra a descubrirnos que lo importante de una experiencia lúdica es la gente con la que la compartimos, a lo mejor toca pararse un ratito a pensar.
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