Rum & Bones: arrasa con lo que veas y generoso no seas.
Michael Shinall, 2015 – Cool Mini or Not (EDGE Entertainment)

CAPITÁN Jack Sparrow
A riesgo de perder todo mi renombre callejero tengo que confesar que a mí las siglas MOBA no creáis que me suenan demasiado, más allá de un punto de vista teórico. Sé que dos de los exponentes más importantes de este tipo de juegos son League of Legends y DOTA 2, que van de pegarse entre dos bandos con héroes y un montón de masillas correteando por ahí y poco más, que yo en cualquier cosa que requiera reflejos o coordinación soy un peso muerto. Así que cuando empecé a oír eso de que Rum & Bones era un juego que transportaba las sensaciones de un MOBA a un juego de mesa me quedé igual. Pero en lo que sí me fijé es en que trae piratas zombi y, ¿qué más puede necesitar alguien para ser feliz?
El tema de Rum & Bones es poco más que una excusa para fabricar figuritas molonas, pero ahí va: cuentan las leyendas que Davy Jones, el legendario pirata, ha muerto, y con él los temibles secretos de su tesoro. Al mismo tiempo que las historias sobre su desaparición se extendían, los capitanes de los más infames barcos pirata han visto aparecer unas extrañas monedas en sus bodegas: monedas que pueden traer de vuelta a los muertos. ¿Y qué es lo que han decidido hacer con este misterioso poder? Pues está claro: usarlo para pegarse entre sí, porque motivos.
Pues eso, que tenemos a los dos barcos puestos uno al lado del otro, tres planchas entre ellos y multitud de piratas corriendo de un lado a otro, como en las escenas de batalla de Piratas del Caribe. E, igual que en esas escenas, lo que les pase a los piratas de a pie nos da exactamente igual, que lo que nos importa es qué macarrada hace el prota de turno. En Rum & Bones tienes una burrada de plástico, pero la inmensa mayoría son muñecos que simplemente sacas cada turno y mandas hacia adelante a estamparse contra lo primero que pillen, y sólo tienes verdadero control sobre tres figuritas cada vez, que serán los héroes de cada bando.

¡Arriad la mesana! ¡Todo a estribabor! ¡No sé qué estoy gritando, pero arrrrr!
Y en los héroes es donde, como digo, está la chicha: cada bando tiene su feeling particular, y cada héroe de ese bando su manera de vivirlo. Que si uno devuelve el daño que le hacen, que si otro dispara de lejos, que si el de más allá se inmola para aumentar sus ataques…, ahí van esos fanfarrones a hacer sus acciones molonas y decidir el destino de la partida mientras los pobres masillas se parten el alma atacando, muriendo y volviendo a aparecer en el punto de inicio.
Las sensaciones que da Rum & Bones son esas: eres el personaje de nivel alto en una batalla épica de un juego de rol, y vas abriéndote paso entre los soldados rasos para llegar a tu objetivo. ¿Que te matan? Echas moneda, escoges personaje y sales otra vez, que aquí no ha pasado nada. No esperes ganar por tus dotes estratégicas ni un duelo mental del que vayas a salir echando humo por las orejas, sino un juego de tirar mogollón de dados, aprovecharte de los poderes especiales de tus héroes y encontrar una combinación chula a la hora de jugar las cartas de marea (eventos de toda la vida, vaya)… Con cuidadito con los dibujines de pulpos que os vayan saliendo porque…
Era inevitable. Si uno hace un juego peliculero de piratas con toques fantásticos, tarde o temprano tiene que buscar una excusa para escribir en el reglamento la frase “¡Liberad al Kraken!”, y aquí lo que se ha decidido es que, en un punto al azar de la partida (que se decide con tiradas de dados al final de cada turno, no vaya a ser que alguien decida prepararse para ello, que eso sería pensar y podríamos casi casi considerarlo como trampa) vamos a colocar un kraken enorme entre los barcos que, también cada turno, va a cepillarse a la mitad de las figuritas que estén sobre el tablero. Aquí no coqueteamos con el caos: nos lo llevamos al cuarto oscuro y hacemos cosas con él de las que después no hablamos si hay niños delante.

Y se montó la gosadera.
Y esto es lo que tenemos: plástico por doquier, dados, poderes especiales, cartas que combar y la posibilidad de que la partida se vaya al garete amenazando al final de cada turno. Pero, ¿es divertido? Y la respuesta, como siempre, depende de lo que hayas venido a hacer. Si querías deslumbrar a tus oponentes con tu estrategia a prueba de bombas, prepárate para la decepción; si, por otro lado, a ti lo que te gusta son esos momentos en los que una jugada espectacular cambia las tornas de la partida por completo y ver cómo esas jugadas se van sucediendo turno sí, turno no, aquí vas a tener de eso hasta hartarte.
Quizá el mayor problema del juego (porque el caos, el azar y la imposibilidad de pensar a largo plazo no son problemas, sino características buscadas y conseguidas a la perfección) sea ese “hasta hartarte”. En un juego que se basa en la sorpresa y los momentos estrella, estar limitados a dos equipos, los mismos cinco héroes por equipo y las mismas cartas que acabaremos aprendiéndonos son cosas que limitan seriamente la rejugabilidad, así que yo me lo pensaría mucho antes de añadir Rum & Bones a una colección de pocos juegos que salen a mesa muy a menudo pero, tanto si lo quieres como juego al que jugar muy de vez en cuando o, por qué no, si te piensas meter de lleno y comprar todas las expansiones y figuras adicionales según vayan saliendo, vas a tener un taquillazo de Hollywood en la mesa.
Te gustará si: te van las emociones fuertes.
Lo odiarás si: piensas que los cálculos tienen que pesar más que los dados.
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