Rising Sun y la plusvalía del plástico

Comprado al peso ya sale a cuenta.

Eric M. Lang, 2018 – CMON Limited (Edge Entertainment)

Comprado al peso ya sale a cuenta.

No nos hemos repuesto del último cajote lleno de miniaturas todavía cuando ya tenemos por aquí la nueva entrega. Rising Sun viene con una campaña millonaria que le llegó a tumbar el sitio web a Kickstarter, básicamente por el ansia viva de los que nos quedamos sin todas las cositas frescas de la campaña de Blood Rage y porque Eric M. Lang últimamente está que lo peta. Pero claro, todo esto en realidad lo único que quiere decir es que había mucha gente con ganas de que el juego fuera bueno, no que lo tenga que ser.

Y como decía el tío Ben, toda gran expectación conlleva un gran coro de “puesnoesparatanto”. Venga, corre, que es un juego que viene con mucho ruido detrás y hay que decir ya mismo que es el mejor invento desde el pan de molde o que no vale ni para calzar la mesa. Que el clan nosequé está roto, que vamos a quemar el resto de la colección porque ya no necesitamos nada más, que es que hay que jugarlo con este número de jugadores, que combinando tal y tal carta ganamos seguro, que yo quería que fuera otra cosa, que es que no te sientas a la mesa con la mentalidad adecuada… Vamos, lo de siempre. Pero, ¿quién tiene razón?

Rising Sun bebe mucho de Blood Rage, desde luego: cada jugador lleva un clan (de vikingos en uno, de samuráis en otro) y tenemos un mapa dividido en regiones. Vamos a poner nuestras figuras en esas regiones, moverlas de un lado a otro y pegarnos con los demás jugadores para conseguir puntos de victoria, aprovechando de vez en cuando para comprar cartas que nos den habilidades especiales, formas nuevas de ganar puntos de victoria o, por supuesto, monstruos con miniaturas enormes que plantar en el tablero y decir: “Aquí estoy yo”. Pero, sin embargo, el ritmo de ambos juegos es completamente distinto: mientras que en Blood Rage todo es mucho más directo, más rocanrol, más sencillo si me lo permitís, Rising Sun tiene un ritmo más curioso, parecido a esa imagen que tenemos de los duelos de samuráis en las películas, con esas dos figuras inmóviles mirándose en silencio hasta que, de repente, se desata una explosión de violencia que termina con uno de los contendientes en el suelo.

A lo mejor que las miniaturas tengan esta pinta ha influido también en el éxito del Kickstarter.

Cada una de las tres estaciones de las que consta el juego comienza con una fase de alianzas (ceremonia del té la llaman), en la que vamos a buscar pareja para la estación, que tener amigos es la cosa más bonita que hay en el mundo. Y sí, si somos impares, uno se va a quedar solo, pero qué le vamos a hacer. Por otra parte, tener una alianza no significa necesariamente que vayáis a intentar ayudaros entre vosotros todo cuanto podáis, sino que la relación entre aliados es más bien de remorismo mutuo: voy a intentar sacar la mayor tajada posible de nuestra alianza sin que tú te beneficies demasiado, pero de buen rollito. Este concepto le da una vidilla al juego y un punto de interacción algo distinto a lo que estamos acostumbrados si venimos del propio Blood Rage o de otros juegos de mayorías y control de áreas como podría ser Tikal o el mismísimo Scythe, pero si venimos de Nueva Ángeles o Battlestar Galactica es normal que nos vaya a saber a poco.

Pero ojo, que ahora empezamos con la chicha: la segunda fase de la estación es la que llaman la fase de mandatos, que va tal que así: hay cinco acciones posibles, y cada una de ellas aparece en dos losetas. Esas diez losetas en total (haced la cuenta si no me creéis) se barajan y cuando llega tu turno coges las cuatro primeras, eliges una y dejas las otras tres en la parte superior del mazo. Ahora esa loseta indica la acción que va a hacer todo el mundo, con la salvedad de que tú vas a ser el último en llevarla a cabo (para así tener la información de qué han hecho los demás y sacarle más tajada) y, además, tanto tú como tu aliado vais a tener un beneficio adicional: si hacemos cosecha, beneficios de las regiones en las que tengamos mayoría; si ponemos muñecos, ponemos uno más; si movemos tropas, plantamos una fortaleza en el mapa; si compramos cartas, tenemos un descuento -si hemos elegido esta acción, como beneficio adicional, seremos los primeros en comprar, que las cartitas se acaban- y si hemos elegido traicionar… Ay, hamijo, entonces le cambiamos dos figuras a otros jugadores por señores nuestros y los demás a mirarnos con cara de odio. Lo que viene siendo un Puerto Rico con mala idea o un Pequeños Grandes Reinos a lo bestia, vamos.

Y en Puerto Rico con mala idea se quedaría si no tuviéramos la fase que todos estabais esperando, que uno no se compra una caja hasta arriba de samuráis de plástico y de bicharracos si no quiere jugar a los soldaditos. Una vez se hayan jugado siete mandatos, toca darse de guantadas en las regiones conflictivas de esa estación, decididas al azar al principio. Se van comprobando esas regiones por orden y en un principio si en una región sólo hay un jugador o si hay dos pero están aliados, la fichita de esa región va para el jugador con más presencia pero, ¡ay!, como haya al menos dos jugadores no aliados por allí, toca batalla.

Entonces, ¿esto es como el Risk?

El sistema de batalla en Rising Sun es quizá su principal baza, y por lo que vas a adorar u odiar el juego. Cuando se presenta una batalla, enseñamos las monedas y las fichitas de ronin que hayamos acumulado esa estación, levantamos la pantallita y empezamos a colocar monedas en una u otra casilla, pujando por ser el que gane su beneficio. Esas casillas nos van a permitir ordenar a nuestras tropas que cometan seppuku en plan muerte antes que deshonor y eliminarlas de la batalla, pero obteniendo puntos y honor a cambio; o podemos secuestrar una figura del oponente (sí, ese dragón que casi no cabe en la caja también) para rascarle un puntete y restarle algo de fuerza; o llamar a nuestros ronin para que se unan a la batalla; o pagar a los poetas de turno para que escriban canciones ensalzándonos y obtener gloria por ello. Esto teniendo en cuenta también que el perdedor de la batalla pierde las monedas que haya pujado, pero a cambio se queda las que haya puesto el ganador, lo que nos puede llevar a situaciones en las que nos convenga perder las primeras batallas para acumular recursos con los que luchar en otra región que nos compense más.

Me dejo mil detalles, como el honor que ganamos o perdemos en algunas acciones y que sirve como criterio de desempate o para activar las habilidades de algunos monstruos, o los templos de los kami a los que podemos mandar a nuestros monjes para que nos den beneficios, o las capacidades especiales de cada clan que van a cambiar radicalmente cómo se va a plantear cada jugador la partida… Baste decir que Rising Sun es uno de esos juegos en los que la primera partida te va a servir para hacerte una idea somera de las reglas, pero que no ves hasta que no le has dado bastante caña. Y este es el que creo que es su mayor problema.

Rising Sun no es un Blood Rage II: la Venganza. Tampoco es el juego que ha venido a que nos olvidemos de Diplomacia, ni a darnos la experiencia temática definitiva sobre el Japón feudal (de que se liaran a buscar nombres de monstruos en Wikipedia y acabaran sacando una miniatura de un señor de Nueva Zelanda ya se habló en otros sitios). Es un juego con mecánicas muy al estilo europeo, con una buena dosis de conflicto y un ritmo muy especial, lleno de sutilezas e interacciones entre las distintas piezas que son difíciles de ver en una primera o incluso una segunda partida, una extraña mezcla entre diseño actual y filosofía de años atrás, que a mí me ha encantado (y es que Eric M. Lang me tiene pillado el punto), pero que quizá no haya salido en el mejor momento. Si tienes un grupo dispuesto a sacarle jugo a un mismo juego y que vaya a aceptar que hasta no haberle echado unas cuantas horas no van a empezar a ver cómo encaja todo, éste puede ser un nuevo clásico para vuestras tardes de sábado. Si sois de probar algo nuevo cada vez o de revisitar juegos muy de vez en cuando, vas a ver sólo medio juego, y tal vez ese medio juego no sea suficiente para justificar la compra.

Yo, por mi parte, me quedo con él. Tengo muchas ganas de seguir explorando las interacciones entre los clanes, los efectos de los distintos kami, cómo explotar al máximo el potencial de cada mandato y cómo aprovecharme del flujo del orden de batallas en este juego que, si bien no ha inventado ninguna de sus partes, sí que las combina de una manera distinta y me ofrece un ritmo de juego distinto a todo lo que tengo en la colección. Y como a mí me gusta y el blog es mío, el sello se lo doy. Hale.

 

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