Reseña: ¡Toma 6!
6 nimmt! – Wolfgang Kramer, 1994 – AMIGO Spiel (Mercurio)
-¿Estamos ya todos?
-No, falta X.
-¿Qué hacemos? ¿Esperamos?
-Venga. ¿Un ¡Toma 6! mientras?
Esta conversación, o una muy parecida, es una de las más repetidas cada vez que un grupo se reúne para jugar y no ha llegado aún todo el mundo. Lo mismo pasa cuando se está esperando que lleguen las pizzas, cuando se acaba de terminar una partida a un juego denso, cuando sacan los cafés después de la comida o la cena, mientras se espera a que algún analítico-paralítico decida qué hacer en su turno… Todo momento es bueno para un ¡Toma 6! Os aviso desde ya: esta reseña va a ser positiva.
Las reglas de ¡Toma 6! difícilmente podrían ser más sencillas: se juega con una baraja de 104 cartas numeradas, cada una de las cuales tiene además de una a siete cabezas de toro dibujadas. Cada jugador tiene diez de ellas, y cuatro más se colocan sobre la mesa. En cada turno, todo el mundo escoge una carta de su mano y se muestran a la vez, colocándose tras una de las cuatro filas de menor a mayor tras la carta más cercana por debajo, formando series ascendentes. Cuando un jugador pone la sexta carta en una fila, o si su carta es demasiado baja y no puede añadirse a ninguna serie, se queda con todas las cartas de la fila correspondiente. Al final de la partida, se suman las cabezas dibujadas en esas cartas como puntuación negativa, y se juega otra mano. En el momento en el que un jugador llega a 66 puntos negativos, el que tenga menos puntos será el ganador.
¿Qué tiene este juego tan indiscutiblemente chorra para seguir viendo mesa veinte años después de su salida? Es un poco lo que dicen que necesita una boda: algo viejo, algo nuevo, algo prestado, algo azul. Cuatro elementos que hacen que todo el mundo se sienta cómodo jugándolo y, si bien va a ser difícil encontrar a nadie que te diga que es su juego favorito, es aún más difícil encontrar a alguien que lo haya probado y se niegue a echarse una partida cuando alguien lo propone.
Algo viejo
¡Toma 6! es un juego de cartas con mecanismos muy parecidos a los juegos tradicionales, una mezcla entre Tute y Cinquillo, que nos recuerda a las sobremesas de las comidas familiares, cuando los mayores se sentaban a jugar a las cartas y nosotros nos moríamos por que nos invitaran a jugar con ellos. Tiene un aire clásico que no son totalmente capaces de conseguir otros juegos modernos y que nos hace sentir cómodos, en casa.
Algo nuevo
Lo que hace a ¡Toma 6! distinto de los juegos de bazas tanto clásicos como modernos es la simultaneidad: tú escoges qué carta usar, pero dónde vayas a colocarla dependerá del estado de la mesa y de lo que los demás decidan jugar. ¿Vas a jugar una carta cercana y arriesgarte a que otro ponga algo en medio y acabes llevándote la fila, o mejor ir a lo alto y esperar que, cuando te llegue el turno de colocar, la mesa esté más despejada? Un puntito de psicología y un mucho de gestión de riesgos que hacen que cada ronda consista en diez pequeñas sorpresas, desde el alivio porque otro se ha llevado la fila que pensabas que era para ti a la incredulidad cuando una jugada que creías segura te acaba saliendo por la culata.
Algo prestado
Pero el hecho de que el juego sea original en su ejecución no hace que resulte marciano: todo el mundo entiende lo que es jugar una carta de tu mano cada vez, lo que es enseñar la jugada que tienes a la vez que los demás, cómo funciona una serie ascendente y el concepto de no querer llevarte puntos. Es cómo todos estos elementos que aparecen de una manera u otra en otros juegos interactúan entre sí cuando los ponemos juntos la clave del éxito de ¡Toma 6!
Algo azul
Felices para siempre
Hace bien poco ha salido al mercado la edición 20º aniversario del juego, con diferencias mínimas en el aspecto de las cartas y diez cartas decimales que llaman la atención cuando las ves en la contraportada. En realidad estas cartas forman parte de una variante-expansión, en la que cada jugador dispone de un “comodín” además de sus diez cartas normales, y puede ofrecer un pequeño giro estratégico, un punto de decisión más. También incluye la caja la ya conocida variante hardcore en la que se reduce la cantidad de cartas de la baraja según el número de jugadores y otras nuevas en las que se pasan cartas de la mano propia a los oponentes o en las que la longitud de las filas dependen del tipo de cartas que se jueguen en ellas, por si queréis probar algo diferente por variar un poquillo. Son variantes que no molestan de vez en cuando, pero yo tengo que decir que sigo prefiriendo el juego básico que tiene el punto justo de suerte, psicología y riesgo que hace de él uno de los mejores y más longevos chorrijuegos que podéis encontrar.
Lo mejor: un juego que puedes llevar siempre en el bolsillo y, con cualquier excusa, sacarlo y jugar con cualquier grupo.
Lo peor: dependiendo del número de jugadores, puede que algunos lo encuentren demasiado predecible con poca gente o demasiado caótico con demasiada. 4 a 7 es el perfecto término medio.
Tiene la sencillez, la familiaridad y algo de estrategia. Uno de los mejores fillers para grandes grupos.
Uno de mis pendientes. Mira que Kramer me gusta y esto es algo distinto de todo lo que tengo. Pero es de esos juegos que por a o por b tarda, inexplicablemente, en entrar en la ludoteca propia! No me fustiguéis por ello!
Gran reseña camarada Betote!
Aprovecha ahora que acaba de salir la edición de aniversario entonces. Excusa no tienes, que son 12€ y cabe en un bolsillo 😉