Reseña: Tammany Hall
Tammany Hall se nos presenta ahora como reimpresión deluxe de un juego de 2007 pero que suena más antiguo, de la escuela de juegos alemanes cuando eran brutales e inmisericordes, y nos recuerda a títulos como El Grande o Torres; un juego que pretende cumplir la máxima de reglas sencillas, juego complejo que muchos dicen seguir para quedarse por el camino. Y vaya si la cumple: con un reglamento tan escueto como claro, la criatura de Doug Eckhart nos da en apenas hora y media lo que otros muchos juegos intentan secuestrándonos durante toda una tarde.
En Tammany Hall somos políticos sin escrúpulos (como si hubiera algún otro tipo) tratando de ganarse el favor de la población inmigrante de la Nueva York de mediados del siglo XIX para hacernos con la alcaldía, lo que se traduce en un juego implacable de mayorías, negociación y traiciones. Y en meeples con sombrerito.
Durante cada uno de los 16 turnos que dura el juego iremos tomando una de dos acciones: o bien colocamos sobre el tablero dos de nuestros esbirros, o bien ponemos sólo uno, un cubo de población y un disco de favor del mismo color que el cubo que hemos colocado; el ver cuándo conviene escoger la primera opción, que nos da una posición más segura y opciones en más territorios, o la segunda, que incrementa el valor de un territorio y nos aporta flexibilidad, no es nunca fácil, y depende tanto de nuestros intereses como de lo que creamos que pretenden hacer los demás. Cada cuatro turnos habrá una ronda de elecciones en la que se determina el control sobre cada territorio según la cantidad de esbirros que cada uno tenga en él y en las fichas de favor que decida gastar, se obtienen puntos de victoria, se reparten cargos que confieren capacidades especiales y se limpia el tablero de esbirros, dejando sólo uno por territorio. Al final de la cuarta ronda de elecciones, el jugador con más puntos de victoria es el ganador.
Como veis, es un juego sencillo casi hasta el punto de resultar abstracto, pero que capta la esencia de los trapicheos políticos a la perfección. Y es que la clave para conseguir la inmersión temática en un juego no está tanto en la precisión de los detalles como en la transmisión de sensaciones: lo que hizo Reiner Knizia con Modern Art o Scott Nicholson con Going, Going, GONE! a la hora de mostrarnos el mundo de las subastas y el arte moderno lo hace Tammany Hall con la política en general, y la de ese periodo concreto de la historia americana en particular. Sólo por eso ya vale la pena echarle un ojo.
Tammany Hall es un clásico instantáneo, de esos que te ves jugando en diez, veinte, cincuenta años sin perder un ápice de vigencia, que consigue darle un vuelco a los mecanismos de mayorías sin recurrir a complicaciones innecesarias ni echar mano del azar para intentar evitar el determinismo, y con un diseño gráfico tan elegante como eficaz: un muevecubos con alma, aunque sea un alma negra y corrupta.
Lo mejor: centra el conflicto en los jugadores, que es donde debe estar.
Lo peor: como otros tantos juegos de mayorías, aunque en teoría se puede jugar con tres jugadores, es con 4-5 cuando realmente brilla.
A este juego jugué contigo un martes en puebla y, aunque tengo que decir que de primeras no me gustó demasiado, ahora que lo pienso y lo veo un poco más en perspectiva, me gustaría volver a jugarlo. Como te digo, de primeras no me llamó mucho la atención, pero es un juego que, si lo pienso, me gustaría volver a jugar. Creo que podía haber hecho otras cosas, jugado diferente a como lo hice. Para mí, es buena señal que un juego te deje pensando en él y cómo hubieras podido mejorar tu partida. A pesar de la mala impresión inicial, el run run que me ha quedado con este juego y a falta de alguna partida más, hace que haya votado por el como “pepino”.