Reseña: Royals
Otra cosa no tenía, en un principio. Un mapa de Europa como tantos otros, cubitos de madera de colores como tantos otros y un reglamento bastante simplón: roba cartas de uno de los cuatro colores y, cuando tengas suficientes, úsalas para poner tu cubito en la cara de un señor del país correspondiente, así como en su retrato fuera del tablero. Ese cubito te da una cierta influencia sobre ese país, pero no sólo eso: el primero en poner un cubo en una ciudad recibe una ficha de puntos de victoria, así como quien ponga un cubo en cada una de las ciudades de un país, incluso para quien tenga cubos en los retratos de todos los nobles. Por si fuera poco, en tres ocasiones durante la partida se mirará quién tiene mayoría de cubos en cada país (más puntazos por ahí) y, al final de la partida, el jugador con mayoría en cada tipo de noble se lleva su ficha de puntos, que se parte en dos si hay un empate.
Y ahí está la chispa del juego: al principio es una simple carrera por robar primero esas fichas de ciudad. Poco a poco vas viendo que tienes más nobles en un país que en otro, y te centras un poquito más en él para ver si arañas la mayoría en la primera ronda de puntuación. Y si, de paso, consigues ese noble que no tienes para llevarte la ficha por completar el set, mejor que mejor. Pero ya si puede ser, a ver si robamos un par de cartas más de Francia y nos llevamos la ficha por cerrar el país.
Cuando termina la primera ronda de puntuación todo el mundo está ya más o menos situado y no quedan espacios libres en el tablero, así que toca ir robando cartas de intriga para echar a los demás jugadores de sus sitios y ponernos nosotros en su lugar. Y empezamos a ver que tenemos muy pocos cubitos en condesas, y quizás nos convendría apurar un poquito más que oye, son una buena cantidad de puntos al final de la partida y tampoco queda mucho de donde rascar.
Esta combinación entre la carrera por ser el primero en conseguir ciertas fichas de puntos mientras al mismo tiempo procuramos no descuidar las mayorías al final de cada era (o lo que es lo mismo, de cada vuelta que le demos al mazo de cartas de país) es lo que le da a Royals su aire especial. Dentro de esa caja simplona, y sobre un tablero un tanto estándar con cubitos de madera del montón tenemos un juego clásico en el buen sentido, que recuerda a esos juegos de los 90, cuando en reglamentos de cuatro páginas te explicaban juegos que cobraban vida propia una vez desplegados y que eran todo dinámica de grupo.
Si te gustan los juegos de mayorías como El Grande o China y buscas una versión más familiar del género que poder explicar fácilmente pero que no por eso resulte sosa ni tengas que intentar “no abusar” de jugadores nuevos, Royals es un valor seguro. Lo compré muy barato, sí, pero ahora que lo he probado habría pagado más.
Lo mejor: como cada colocación puede utilizarse para varias metas al mismo tiempo, el abanico de estrategias es muy amplio y no hay espacio para adaptarte a una u otra según se desarrolle la partida.
Lo peor: el estilo de las ilustraciones y la presentación del juego lo hacen parecer más plano de lo que es en realidad.
Buena reseña!
Me ha encantado leer otro punto de vista de este juego. Yo le hice una reseña y me dio la impresión de que (casi) nadie en este país lo tenía o había jugado xDD
A mí me ha convencido y mucho.
Saludos!