Reseña: Madame Ching
Pero tranquilos, no hay de qué preocuparse: Madame Ching ya sabe hacer sus cositas fuera y va a dejar tranquila tu ropa interior, así que no hace falta que guardes bajo llave tus calzoncillos de Batman. Lo que sí puedes hacer es llamar a los encargados de seleccionar juegos para premios y preguntarles por qué carámbanos se han olvidado de esta joyita en un año en el que no es que hubiera mucha competición. Y es que estamos ante un juego familiar más que decente y muy injustamente tratado, pero aquí estoy yo para defender su honor… O lo que sea que tienen los piratas.
En Madame Ching somos rudos piratas que intentan impresionar a la susodicha para que nos permita ser miembros de su tripulación en el barco más temido del Mar de la China, el China Pearl. Y para ello vamos a hacer lo que todo temible pirata debe: jugar cartas de colores. Y es que esa es toda la complicación del juego: cada turno juegas una carta con un número, un color y (tal vez) un símbolo, mueves tu barco más o menos dependiendo de la carta que hayas jugado (si es mayor que la anterior, hacia adelante; si es mayor y con un color distinto, en diagonal y, si es menor, de vuelta al principio) y robas una nueva carta. Y ya está.
Pero si es tan simple, ¿dónde está la gracia? ¿No lo estaríamos pasando mejor jugando al bingo? Ah, amigo, es que me he dejado la parte chula sin mencionar: cuando juegas una carta de menor valor que las que has ido usando, tu barco vuelve al principio, sí, pero recordemos que es un juego de piratas, y todo pirata tiene su botín. Dependiendo de cuán lejos hayas llegado en tu última expedición, puedes hacerte con el botín de un barco más o menos suculento. Y, si has sido capaz de juntar tres símbolos iguales o cuatro distintos, te llevas de paso una carta que te confiere una habilidad especial. Además, si llegas al final del todo o consigues cuatro de esas cartas de habilidad podrás, respectivamente, arrasar Hong-Kong o conseguir impresionar a Madame Ching lo suficiente como para que te ponga al mando de su China Pearl. En el momento en el que esto sucede o ya no quedan más barcos que saquear, se acaba el juego y se empiezan a contar los puntos conseguidos entre monedas, joyas y demás chucherías.
Hay un último detalle que le añade una chispa especial al juego, y es el de las cartas de encuentro: si tu barco vuelve a casa sin haber abordado a nadie, te llevas una de esas cartas como premio de consolación; además, también hay algunos navíos que te dan cartas como parte del botín por atacarlos, así que no te van a faltar oportunidades de tener cositas ricas en la mano. Y estas cartas son bastante potentes: te permiten desde robar joyas a otros jugadores hasta adelantar un poco más tu barco, pasando por los simples y llanos puntos de victoria directos. En un juego más largo o complejo me quejaría de que algunas de estas cartas parecen mejores que otras o pueden dar un vuelco importante a la partida, pero estamos ante un juego familiar que dura poco más de media hora en el que estas sorpresas siempre añaden tensión e incertidumbre: que tú seas una máquina jugando a Caverna está muy bien, pero luego no te quejes si tu hermana y tu cuñado se dan cuenta de que se tienen que volver a casa justo cuando lo sacas y empiezas a desplegarlo.
Puede que si lo tuyo son los juegos más complejos o tienes ya muchos juegos familiares Madame Ching no vaya a sacudir tu mundo, pero es un juego sólido y eficaz con el que sorprender jugando a algo distinto a los clásicos arraigados e incluso una buena primera piedra en la colección de un amigo que esté empezando en el mundillo y quiera algo que no tenga todo el mundo. Este cachorrito tan mono, además, sabe algunos trucos.
Lo mejor: un juego familiar más que decente, que no tiene nada que envidiar a los clásicos.
Lo peor: la versión para dos jugadores es más un apaño que otra cosa, y puede tirar para atrás.
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Pues siento discrepar de ti. Vaya por delante que no soy un jugador al que le gusten mucho los euros o familiares, pero siempre les doy una oportunidad. Para mí es un juego de carreras en el que tienes pocas oportunidades de fastidiar a otros. Esto no tiene por qué ser un punto negativo, pero en un juego tan “simple” lo eché en falta. Después el tema de las monedas me pareció un añadido muy artificial. No se puede comprar con ellas, solo son la recompensa de menor valor. ¿Por qué no haber puesto un cuarto cristalito?. Por otro lado las cartas de evento no se usan mucho. Es raro volver de una expedición sin botín, por lo tanto son pocas las cartas de este tipo que entran en juego. A lo mejor si cada turno se robara una, podrían dar más juego. Al menos es verdad que estéticamente no está mal.
Bueno es la impresión que tengo con una sola partida, así que no hay que tenerla muy en cuenta.
Gran trabajo el de tu blog. Un saludo.
Luis.
No sientas discrepar: lo que sería un rollo es que todos pensáramos siempre igual 😉
Lo de las monedas, pues bueno, son varios tipos de puntuación, y tiene la cosa de que puede influir el modo en el que se juega la carta de encuentro que cambia el valor de un tipo de joya. De todos modos, que sean cartón, plástico o adamantium es más una cuestión estética y de costes que otra cosa.
Y las cartas, yo he visto terminar expediciones antes de tiempo adrede sólo para conseguir cartas, y usarlas para dar algún que otro vuelco a la partida. Es verdad que siempre se podrían robar más, pero entonces quizá el juego sí que se volvería demasiado caótico.
En cualquier caso, mi intención no es “vender” los juegos, sino ayudar a quien busca a decidir qué puede encajar con sus gustos y qué no, así que un punto de vista distinto siempre va a ser bienvenido. Cuantos más seamos, más nos reiremos, que dicen. Gracias por pasarte y compartir tu opinión 😉
Buenas.
Yo el juego lo conseguí por un premio. La mayor pega que le veo es el aire de la caja, algo que no se ha comentado, y es que le hace falta un mejor inserto para que las cartas no bailen.
Sólo he jugado a la versión a 2 jugadores, y a priori me parece mejor que la de 3 o 4 jugadores, o la de 4 jugadores por equipos. La razón es sencilla: manejas dos barcos con una mano de 5 cartas. Tener 2 arcos te permite planificar mucho más a largo plazo, pues en la versión con 1 barco si no puedes avanzar, se acaba la expedición. A 2 jugadores es complicado no poder avanzar con ningún barco. Y por esta razón, también es fácil adivinar por los planes del riva, y usar las escasas cartas de interacción para romper sus planes.
Cuando juegue a 3 jugadores o a 4 por equipos ya os diré como va.