Reseña: Lords of Xidit

Régis Bonnessée, 2014 - Libellund

No, "dixit" no.

No, "Dixit" no.

Ojocuidao: a primera vista, cuando uno ve la caja de Lords os Xidit, incluso al abrirla y ver lo que hay dentro, se puede formar impresiones equivocadas: sí, estamos ante un juego de ambientación fantástica con cientos de figuritas de plástico que representan a distintos tipos de combatientes y que va de amasar ejércitos, aniquilar monstruos y obtener gloria y honor. Pero no penséis ni por un momento que nos vamos a encontrar con otro Descent o Battlelore. Nada de dados, fuera cartas con poderes especiales y olvídate de sorpresas inesperadas: Lords of Xidit es un juego de gestión de recursos y optimización de rutas, lo que por ahí se llama un pick-up and deliver. ¿Nos la han intentado colar los señores de Libellund? ¿Esperan irse de rositas después de tamaña afrenta al corazón plastiquero?

Muchas veces me encuentro con gente, amigos cercanos incluso, que me acusan de odiar los juegos de gestión de recursos, los eurogames de toda la vida, y tengo que reconocer que, aunque entiendo por dónde vienen sus quejas, no puedo estar de acuerdo con esas afirmaciones. Sí, muchas veces me he quejado de los juegos-Excel en los que cada uno se limita a optimizar sus acciones para conseguir resolver un puzle antes que los demás, y las portadas con señores alemanes enfadados en primer plano me echan para atrás, pero disfruto de los juegos que consiguen profundidad estratégica con reglas sencillas cuando me ofrecen algo más, ya sea interacción entre jugadores o inmersión temática: quiero sentir que estoy haciendo algo contra alguien, no rellenar formularios. Por eso, cuando veo un juego que intenta aunar simpleza de reglas con un tema interesante, me saltan las alarmas. Sí, en un principio es lo que busco, pero los muy pillos lo saben, y muchas veces el orco de la portada es el equivalente a la gente guapa de los anuncios de coches: un reclamo y nada más.

Y, después de hablar de qué no es y qué temía que fuera Lords of Xidit, ¿qué carámbanos es en realidad? Respuesta corta: un juegazo. Pero me extiendo un poquito más:

En Lords of Xidit cada jugador lleva a un héroe que recorre las tierras de un mundo de fantasía reclutando soldados para su ejército y derrotando monstruos. Para derrotar un monstruo primero tienes que “pagar” un número y tipo determinado de soldados (cada monstruo se derrota de un modo distinto) y al conseguirlo se te ofrecen tres recompensas distintas (torres, monedas y fichas de bardo), de las que escogerás dos. Conforme vayas derrotando monstruos o “vaciando” losetas de reclutamiento, salen nuevas en lugares aleatorios del tablero. Siempre sabes las dos siguientes losetas de monstruo y reclutamiento que van a salir, con lo que puedes programar tus movimientos para ser el primero que esté en el lugar adecuado en el momento concreto en que salga un monstruo o gente que reclutar.

 

¿Aire? ¿quién dijo aire?

¿Aire? ¿Quién dijo aire?

¿Programar he dicho? Sí, y éste es uno de los puntos más simpáticos del juego: tal como lo he explicado, la cosa queda un poco sosa, pero gran parte de la chicha está en que las acciones de los héroes no se toman de una en una, sino que se programan de seis en seis, y aquí es donde el factor “demás jugadores” entra en juego: puede que tengas las tropas necesarias para derrotar un monstruo especialmente suculento pero, ¿las tendrá también ese otro jugador que se encuentra más cerca de él y podría llevárselo antes? ¿Merece la pena intentar ir a por él o buscamos suerte por otros lados para evitar quedarnos sin hacer nada? Esa ciudad que ahora está vacía, ¿va a tener loseta pronto porque se agote una loseta de reclutamiento en otro lado? ¿Vamos para allá a ver qué pasa? ¿Recluto ahora a este campesino o me doy una vueltecita para ver si cuando esté de regreso me puedo quedar con el mago? Tengo que reconocer que los juegos que incluyen algún componente de programación o resolución simultánea me gustan especialmente, pero por otro lado en Lords of Xidit funciona especialmente bien y resulta coherente con el tema: en el mundo de Lords of Xidit no hay Whatsapp, así que lo que esperamos encontrarnos cuando emprendemos un viaje no tiene por qué seguir estando allí para cuando lleguemos, y nadie nos va a mandar un mensaje al móvil para avisarnos si ya estamos de camino.

Por último, otra de las cosas que hacen de Lords of Xidit un juego especial es su método de puntuación: ya he comentado que hay tres tipos de recompensas: puedes construir torres en la ciudad en la que has derrotado al monstruo, mandar a bardos a cantar tus hazañas para ser el héroe más famoso de la región o, sencillamente, conseguir oro y riquezas. Pues bien, al principio de cada partida una de las primeras cosas a hacer será decidir, al azar, en qué orden se van a puntuar esas recompensas. Las dos primeras serán eliminatorias, y la partida la ganará el jugador que venza en la última categoría y no haya sido eliminado antes: por ejemplo, en una partida de cuatro jugadores en la que el orden es torres-fama-dinero, lo primero que se hace es ver quién tiene menos torres en el tablero, y ese jugador queda automáticamente fuera del recuento. De los jugadores siguientes, el que tenga menos puntos por bardos se va fuera también y, por último, de los dos que quedan ganará el que tenga más dinero. Esto introduce otro factor de variedad y hace que tengas que plantearte cada partida de manera diferente, además de tener siempre a los demás jugadores controlados para evitar quedarte descolgado en ninguna de las categorías.

Lords of Xidit me ha convencido a muchos niveles al conseguir un juego muy fresco (a pesar de ser una reescritura de un juego de 2002) al que no puedes enfrentarte del mismo modo que a los demás, y tratar un tema tan manido como el de “héroes de espada y brujería que mata monstruos para conseguir gloria y tesoros” de una manera distinta y accesible. Es una gozada cuando se unen componentes, tema y mecanismos de una manera tan única y satisfactoria, y Lords of Xidit es uno de esos raros casos.

Lo mejor: la programación de movimientos y el sistema de puntuación hace que tengas que tener en cuenta mil cosas al mismo tiempo, y en muchas ocasiones tengas que jugar a leer la mente de los demás jugadores.

Lo peor: a la hora de reponer losetas, hay un par de casos puntuales cuando una pila se agota y no hay repuestos en los que hay que sacar las reglas para ver qué se hace.

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3 Comments on Reseña: Lords of Xidit

  1. ¿Has jugado a Himalaya? Himalaya es un juegazo con demasiado azar y más feo que pegarle a un padre. Decían que este Lords of Xidit reducía el azar y mejoraba el juego inicial.

  2. Buena reseña!
    Yo estoy aún expectante por estrenar mi copia. Jugué a Himalaya en su día y me encantó, y está claro (ya sólo leyendo reglas) que Xidit es una gran reedición 🙂
    Saludos!

  3. No he jugado a Himalaya; sí que le di un tiento a la versión PnP anterior… ¿Merchants of the Empire se llamaba? que no me dejó una impresión muy potente, ni a favor ni en contra. Éste, por otra parte, me tiene enamorado 😉

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