Reseña: London after midnight
London after Midnight es un poquito más que un microjuego, pero sólo un poquito: 30 cartas frente a las 16 de Love Letter, pero también frente a las 49 de Red7, así que se queda ahí en el medio. Cada carta tiene tres datos a tener en cuenta: su nombre (que me pone un poco nervioso que estén todos entrecomillados, pero son neuras mías), uno o dos símbolos de la facción de buenos o malos, y la descripción del efecto que tiene esa carta al entrar en juego. Como el texto viene en tres idiomas, puedes aprovechar para aprender inglés o alemán mientras juegas, así que ya tienes excusa para decir eso de que no estás jugando, sino ludificando tu aprendizaje.
Sé que estáis deseosos de que os cuente cómo se juega, pero antes dejadme que os hable un ratito más de las ilustraciones. Es lamentablemente común en los juegos de factura española el “los dibujos ya los hace mi primo si eso, que es muy apañao”, y hay que agradecer que en este caso no haya sido así: el trabajo de James Castillo es tan chulo que por sí solo ya hace que merezca la pena comprarse el juego aunque sea para forrar las carpetas con las cartas. Por otro lado, esa manía de combinar cartas en borde negro e impresión barata hace el gasto de un eurete más en fundas imprescindible si no quieres tener que tirar el juego tras la primera partida pero, por suerte, tampoco es que estemos ante un monstruo de cientos de euros que no podamos permitirnos ese mínimo gasto extra.
El juego en sí es simplote a más no poder: al principio de la partida se te da una carta diciéndote si tienes que acumular símbolos buenos o malos y qué dos personajes te dan punto extra al final. En tu turno tienes dos opciones: o robas una carta, o juegas una carta delante de ti y haces lo que diga. La chispa es que esos efectos pueden hacer que otro jugador tenga que descartar personajes, robar cartas de la mano, incluso descartarte cartas tú mismo, y puede que en un momento determinado te compense jugar personajes del bando contrario por el efecto y luego ya pensar qué haces para deshacerte de ellos. Por supuesto, también puede pasar que no robes más que personajes de los que no te interesan y no puedas hacer nada pero, ya sabes, el fútbol es así.
Al final, London after midnight es mucho de lo que parece y poco de lo que promete: las cartas de rol oculto son anecdóticas, y en muy pocas ocasiones te vas a encontrar faroleando o intentando deducir qué intentan los demás jugadores, ya que la suma cero es siempre mala y a la hora de putear es más sencillo simplemente ir a igualar bandos, del mismo modo que pocas veces te compensará perder puntos a costa de guardar apariencias. También se podría decir que el elemento táctico no tiene tampoco gran peso al haber algunas cartas (Drácula y Van Helsing especialmente) que tienen efectos tan potentes que pueden darle la vuelta a la partida a costa de un golpe de suerte. Las sensaciones que te da una partida son muy parecidas a las de Star Wars: Stolen Plans, un juego que lleva en formato print & play unos cuantos años ya, o a las de Monopoly Deal. En resumen, un juego de cartas sencillote con el que pasar diez minutillos mirando los dibujos sin comerte más la cabeza.
Te gustará si: eres fan total de la estética gótica y quieres algo para unas partidas rápidas en la barra del bar.
Lo odiarás si: buscas faroleo, deducción o una experiencia temática donde lo que hay es simplemente un juego de cartas poco más complejo que un UNO.
Juego proporcionado por Generación-X.
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