Reseña: Historia
Historia empieza con eso en su contra: pretende destacar en un género que tiene ya varias vacas sagradas y que constriñe la libertad creativa en gran medida, ya que sabes que si vas a diseñar un juego de civilizaciones te toca meter construcción de maravillas, árbol de tecnologías, líderes, expanszzzzz…
Perdón, es la emoción, que me sobrecoge.
La solución que ha encontrado Marco Pranzo para hacer que nos acordemos de su juego es usar un motor de cartas que recuerda bastante a Lewis & Clark (ganador del prestigioso Premio Dado de Jack 2014, así que va sobre seguro): cada jugador comienza con el mismo conjunto de cartas en su mano, más una especial que representa a uno de los líderes de su civilización, y en cada turno se juega una de ellas. Según la carta que se haya jugado la civilización aumentará su nivel tecnológico, su fuerza militar, se expandirá por el tablero y todas esas cositas que hacen las civilizaciones.
La gracia aquí está en que una de esas cartas marca el final de cada ronda y, en el momento en que un jugador la ponga sobre la mesa, chimpún, sin “ay espera que no he conquistado Australia todavía” ni excusitas de “si yo iba a descubrir la pólvora, pero es que he ido a hacer una cosa”. En Historia tienes que priorizar y hacerlo bien, ya que por si fuera poca la tensión, una vez bajas una carta en la mesa se queda y no te vuelve a la mano hasta que no hayas devuelto todas las cartas que jugaste antes o encuentres algún otro truqui como puede ser jugar tú la carta de fin de ronda antes que los demás.
Si tengo que ser sincero (y qué sentido tendría no serlo), Historia no me transmite la sensación de estar desarrollando una civilización. Es más, no me transmite ninguna sensación temática en absoluto: simplemente siento que estoy consiguiendo puntos por un lado, moviendo cubitos por otro y avanzando mi posición en un track por el de más allá de una manera muy abstracta. Y, sin embargo, hace que me pique esa parte del cerebro que da tanto gustirrinín cuando se estimula (he dicho cerebro, so cochinos). Plantearte una estrategia a muy largo plazo, teniendo en cuenta cuándo va a convenir jugar cada carta sabiendo que los demás jugadores están pensando lo mismo y que en cualquier momento alguien puede jugar una revolución, terminar la ronda y dejarte con la casa sin barrer es un quemacerebros de los que molan: directo pero lleno de posibilidades, y en el que te preocupas más de cómo van a interactuar unos pocos elementos conocidos entre sí que de haberte perdido algún detalle mínimo de las reglas, un 5.4.2.8 subapartado 3 que ofrezca un agujero que explotar: las reglas de Historia son sólidas y sencillas, así que si fallas no tienes nadie más que a ti a quien culpar.
Hay, eso sí, un pero en este engranaje, y es el hecho de que la estrategia militar parece, en un principio, más potente que las demás: si tienes supremacía militar sobre otros jugadores vas a poder retirar sus cubitos del mapa a placer y sacar puntos de victoria de gratis a su costa, mientras que si tu track militar está poco avanzado, directamente hay dos cartas que no vas a poder jugar. Esto no quiere decir que el que vaya a seguir esa estrategia vaya a dominar siempre sobre los demás, sino que es un aspecto que no puedes ignorar, y nunca es buena idea dejar que un jugador se venga demasiado arriba en ese aspecto sin oposición. ¿Que eso no te va a permitir desarrollar una civilización pacifista y dedicada exclusivamente a la búsqueda del conocimiento y la felicidad? Ya, pero es que los grandes imperios nunca se han destacado precisamente por lo bondadoso y caritativo de sus líderes: las utopías vamos a tener que buscarlas en otra parte.
Si buscas una experiencia temática plena y sentirte como un semidiós que guía los pasos de una civilización hasta la gloria, probablemente encuentres otros juegos que te llenen más. Si, por otro lado, buscas un reto estratégico en el que tengas que exprimirte las neuronas al máximo y el concepto “solitario multijugador” no es para ti, Historia te va a dar más de una alegría.
Lo mejor: un juego sólido y muy exigente, perfecto si buscas un desafío.
Lo peor: si empiezas muy mal, es difícil recuperarte lo suficiente como para plantar cara.
Debo reconocer en primer lugar que solamente he jugado una partida, pero coincido contigo en casi todo (especialmente en que puedes quedar descolgado con un mal comienzo); sin embargo debo decir que la partida que jugué la gané con la mínima expansión militar, apostando por la utopía. Así que animo a intentarlo, fue muy gratificante!