2014 – Force of Will, Inc.
¿Te gustan los juegos «tipo Magic»? Es algo más que eso. No es sólo que Magic: el Encuentro sea uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, sino que durante una época, todos tenemos un pasado, prácticamente no jugaba a otra cosa. Soy lo suficientemente viejo como para recordar los años del boom de los juegos de cartas coleccionables, en los que todo el mundo parecía estar obsesionado por fusilar las reglas de ese juego que lo había cambiado todo, por ser el califa en lugar del Califa, y recuerdo también cómo, invariablemente, uno por uno todos los pretendientes iban cayendo. Cuando cayeron en mis manos dos mazos iniciales de Force of Will (o más bien, cuando la gente de Arkania me los puso en la bolsa) y les pude echar un vistazo, me sentí veinte años más joven de repente.
Porque no hay otro modo de decirlo, la verdad: Force of Will no es ni más ni menos que el enésimo clon de Magic. Han multiplicado los valores de ataque, defensa y daño por 200 porque se ve que un bicho 200/400 es mucho más molón que un 1/2, han puesto las tierras (perdón, «magic stones») en un mazo aparte y han hecho un batiburrillo entre las reglas de commander (uno de los modos de juego de Magic más populares), los caminantes de planos y Vanguard para crear a los rulers y ya. Y sin siquiera molestarse en poner un «25 aniversario» en la caja para que parezca un homenaje. El diseñador del juego no aparece acreditado, pero ya os digo yo cómo se llama: Richard Garfield.
¿Queréis saber hasta qué punto Force of Will es una copia cutre? Mi primera partida fue sin leerme las reglas: cogí las cartas de los mazos básicos, las barajé y me puse a jugar a Magic con ellas. Y no tuve que hacer ni un solo cambio: cada palabra clave se corresponde tal cual con otra del juego original, muchas cartas están directamente calcadas de sus primas mayores y, en general, no encontré nada que me hiciera pensar que estaba jugando a una cosa distinta. Luego lees las reglas y ves algunos cambios que han hecho pero, una vez más, también podrías coger un puñado de cartas de Magic y jugar con esas reglas caseras añadidas. Si Wizards of the Coast se querelló contra Cryptozoic por Hex: Shards of Fate, no sé qué pasará cuando se encuentren con este clon a la japonesa. Quizá sea buena idea ponerse a comprar mazos y sobres de Force of Will ahora antes de que los retiren del mercado para especular.
Una cosa sí voy a decir a favor de Force of Will: la calidad de las cartas es excelente, y las ilustraciones están muy bien si te gusta el rollo anime. Además, los mazos de inicio son muy jugables y no dan la sensación de estar incompletos, como pasa con otros juegos de cartas *cof* Juego de Tronos LCG *cof* , así que puede ser un buen regalo para un aficionado a los tebeos y la animación japoneses al que quieras introducir en el mundo de los juegos: le regalas un par de mazos de Force of Will, echáis unas partidillas y, cuando ya esté enganchado, le enseñas cómo son los juegos de verdad.
Lo mejor: uno de los juegos de cartas más emocionantes y profundos que se han publicado nunca.
Lo peor: ese juego es Magic: el Encuentro y se publicó en el 93; éste es simplemente una copia con dibujos de ojos grandes.
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