Reseña: Homeland: The Game

Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart, 2015 - Gale Force Nine, LLC

A juzgar por la portada y el manual, Claire Danes tiene que tener una tortícolis del copón.

A juzgar por la portada y el manual, Claire Danes tiene que tener una tortícolis del copón.

¿Os acordáis de cuando "juego basado en la serie X" significaba "basura para vender en grandes superficies"? Los primeros en romper ese tabú fueron Fantasy Flight Games con su Battlestar Galactica, y poco a poco hemos ido viendo cómo (muy de vez en cuando, tampoco vamos a ponernos estupendos ahora) algunas compañías de juegos se interesaban no sólo en conseguir una licencia potente, sino en contratar a un diseñador de verdad para que el juego, una vez comprado, sea hasta divertido y todo.

Gale Force Nine recogieron el guante en 2012 con Spartacussurgiendo de la nada con un juego del que no se esperaba nada bueno y que resultó ser uno de los mayores pepinos de todos los tiempos. Siguiendo con Firefly y con Sons of Anarchy, no cabe duda de que han entendido bien el concepto ameritrash: juegos sencillos de aprender, con mucha carga temática y en los que no hay ningún puzle a resolver o estrategia que maximizar: se trata de vivir una experiencia tirando dados, faroleando y disfrutando del viaje, sea cual sea el destino.

Con Homeland siguen en esa línea, aprovechando de paso para homenajear a ese Battlestar Galactica que lo comenzó todo: si la historia de la serie (corregidme en los comentarios, que no la he visto y hablo de oídas) se basa en la paranoia y en no poder estar seguro del todo de en qué bando está cada personaje, ¿qué mejor que un juego de roles ocultos? Pero claro, como en Gale Force Nine son hermanos del verdadero metal, llevan los cuernos por bandera y las tachas por patria, no podían permitir esas ñoñerías de juego cooperativo o por equipos: aquí todo el mundo a competir y, si puedes ponerle la zancadilla al de al lado, por muy compañero que sea, se le pone y punto.

Langley, tenemos un problema. Unos cuantos, más bien.

Langley, tenemos un problema. Unos cuantos, más bien.

El sistema de juego de Homeland es una reducción a lo más básico del de Galactica, llevado por otro lado a la enésima potencia: cada turno van a salir varias crisis (tantas como jugadores), y tú lo que vas a hacer es «pedirte» una de ellas y poner cartas, boca abajo, en dos: una tuya y otra de un oponente. Estas crisis van avanzando turno a turno y, cuando llegan al nivel de «inminente», se resuelven: se da la vuelta a las cartas que se han puesto sobre ellas y se mira si las cartas positivas tienen en total un valor superior a la suma de la dificultad de la crisis (que es secreta hasta el último momento, para hacer la cosa más cachonda) y las cartas negativas que algún hijo de su madre haya podido poner. Si se consigue, puntos de respeto para todos y ventaja para el «dueño» de esa crisis; si se falla, puntos de política para todos y efecto negativo que puede afectar al dueño de la crisis o a todo el mundo. Además, cada crisis superada o fallada aumenta la puntuación de la CIA o de los terroristas, respectivamente, y el juego termina cuando alguna de ellas llega a 12.

La chispa del juego está en que cada jugador, al principio de la partida, recibe una carta que le dice cómo va a puntuar: los agentes puntúan por respeto, los oportunistas por política y el terrorista por puntos de, valga la redundancia, terrorismo. Y, como no hay cooperación que valga, todo el mundo está en una bonita cuerda floja: los agentes quieren ganar más respeto que los demás, pero no pueden permitir que se fallen muchas crisis; los oportunistas ganan política cuando las crisis fallan, pero no quieren que ganen los terroristas tampoco, y los terroristas quieren hacer el mal a saco pero manteniéndose ocultos para tener una oportunidad de ganar si la CIA consigue esos 12 puntos antes de tiempo. También hay agentes, soldados y aliados que puedes comprar y que te permiten ver la parte oculta de una crisis, atacar con drones una crisis y eliminarla del juego sin que tenga efecto u otras ventajas, pero el mecanismo básico es ese de equilibrar tus condiciones de victoria con las necesidades globales.

En las tres cartas pone "maldito hijo de perra", pero con palabras distintas.

En las tres cartas pone «maldito hijo de perra», pero con palabras distintas.

Que no quepa ninguna duda: si os gustan los juegos de roles ocultos, Homeland es un juegazo. Ocupa ese punto medio entre la ligereza de La Resistencia o One Night Ultimate Werewolf  sin llegar a ser un evento de 3 horas o más como puede ser Galactica, permitiendo partidas de 1-2 horitas muy apañadas y llenas de sospechas, paranoias y acusaciones. Pero… ¿merece la pena comprarlo?

La novedad que ofrece Homeland es ser completamente competitivo: sí, tu meta puede coincidir con la de otros jugadores, pero tú quieres ser el que más y, si no, no te vale. Los primeros turnos pasan más o menos tranquilos, jugando tus cartas, descartas la que sobra para pillar puntos que ya usarás para comprar cartas si eso y venga, a seguir pero, una vez vas viendo los indicadores subir y qué va acumulando cada uno, empiezas a planear. No, a esta crisis no la apoyo que si no Julián gana puntazos; aquí voy a poner otra carta que no me fío de Margarita; aquí van los drones, lo revientan todo y Manuel se queda sin cartas por mis santos bemoles. Esta tensión es muy distinta de la que ofrece el otro gran juego de roles con el que va a competir, Dead of Winter, y es, junto con el atractivo de la serie, lo que puede darle el empujón que necesita para ser un exitazo por encima, desde luego, de otros juegos bastante mediocres y encumbrados a los altares cofcofAstudyinemeraldcofcof. Perdón, qué tos más tonta.

Lo mejor: si crees que tienes demasiados amigos, Homeland puede ayudarte a remediarlo.

Lo peor: aparte de tener un solo ganador, tampoco aporta nada espectacularmente nuevo.

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