Reseña: Force of Will
Porque no hay otro modo de decirlo, la verdad: Force of Will no es ni más ni menos que el enésimo clon de Magic. Han multiplicado los valores de ataque, defensa y daño por 200 porque se ve que un bicho 200/400 es mucho más molón que un 1/2, han puesto las tierras (perdón, “magic stones”) en un mazo aparte y han hecho un batiburrillo entre las reglas de commander (uno de los modos de juego de Magic más populares), los caminantes de planos y Vanguard para crear a los rulers y ya. Y sin siquiera molestarse en poner un “25 aniversario” en la caja para que parezca un homenaje. El diseñador del juego no aparece acreditado, pero ya os digo yo cómo se llama: Richard Garfield.
¿Queréis saber hasta qué punto Force of Will es una copia cutre? Mi primera partida fue sin leerme las reglas: cogí las cartas de los mazos básicos, las barajé y me puse a jugar a Magic con ellas. Y no tuve que hacer ni un solo cambio: cada palabra clave se corresponde tal cual con otra del juego original, muchas cartas están directamente calcadas de sus primas mayores y, en general, no encontré nada que me hiciera pensar que estaba jugando a una cosa distinta. Luego lees las reglas y ves algunos cambios que han hecho pero, una vez más, también podrías coger un puñado de cartas de Magic y jugar con esas reglas caseras añadidas. Si Wizards of the Coast se querelló contra Cryptozoic por Hex: Shards of Fate, no sé qué pasará cuando se encuentren con este clon a la japonesa. Quizá sea buena idea ponerse a comprar mazos y sobres de Force of Will ahora antes de que los retiren del mercado para especular.
Una cosa sí voy a decir a favor de Force of Will: la calidad de las cartas es excelente, y las ilustraciones están muy bien si te gusta el rollo anime. Además, los mazos de inicio son muy jugables y no dan la sensación de estar incompletos, como pasa con otros juegos de cartas *cof* Juego de Tronos LCG *cof* , así que puede ser un buen regalo para un aficionado a los tebeos y la animación japoneses al que quieras introducir en el mundo de los juegos: le regalas un par de mazos de Force of Will, echáis unas partidillas y, cuando ya esté enganchado, le enseñas cómo son los juegos de verdad.
Lo mejor: uno de los juegos de cartas más emocionantes y profundos que se han publicado nunca.
Lo peor: ese juego es Magic: el Encuentro y se publicó en el 93; éste es simplemente una copia con dibujos de ojos grandes.
Reseña muy floja y a vuelapluma, de quien quiere darse la razón desde antes de discernir si la tiene. Eso si, en otros temas no emplea juicios tan vectoriales. Mucho clientelismo y poca curiosidad y espíritu lúdico, que no jugón.
Que pesaos con que todos los juegos de cartas son clones de Magic. Es como decir que todos los ordenadores son clones de la primera calculadora digital que salió al mercado en al década del 60. Por supuesto que toda la tecnología ha ido avanzando sobre la base de descubrimientos que han ido siendo superados y que en ese sentido Linux o Windows son deudores de esa tecnologia casi arcana, pero de eso a decir que todo lo que existe es copia de algo más antiguo es absurdo y un razonamiento cíclico que se muerde la cola a sí mismo. Magic fue un descubrimiento brutal que cambio el futuro de los juegos de cartas. A él le debemos un montón de cosas, ahora bien luego de 25 años vamos a seguir diciendo que todos los juegos de cartas son copias de Magic? Venga por favor. Muchísimos juegos se han inspirado en Magic y han sacado provecho y explotado al máximos los principios de Magic porque así es como se evoluciona, creando juegos cada vez más potentes y depurados. Para quien no sea un melancólico y un sectario, para quien no tenga miedo sino más bien curiosidad por probar cosas nuevas sin estar cargado de prejuicios, allí afuera hay un montón de juegos que como es lógico han superado a Magic en muchisimos sentidos. Por nombrar uno de los puntos más significatuvos, la gestión de recursos en Magic està completamente obsoleta, normal en un juego que en más dos decadas apenas se ha adaptado, juegos como The Spoils y Force of Will son un buen ejemplo. La mayoria de estos juegos no llevan 25 años acumulando role y ni de lejos tienes el público que tiene magic solo por ser el más viejo, eso sumado que un mazo competitivo de Modern es tan absurdamente caro que es perfectamente normal que la gente sea reticente a embarcarse a cambiar el chip y probar juegos nuevos, Magic los atrapa por el dinero que tienen invertido o por melancolia de muchos que añoran esos “años de juventud” y que ven con malos ojos todo lo que no sea magic, o simplemente porque les da pereza.
Saludos.
Tras leer el artículo creo que el autor se ha expresado bastante bien. Lo que está diciendo no es que todos los juegos de cartas sean Magic, esta diciendo que Force of Will es calcado en mecánicas y espíritu de juego. Su diferenciación es puramente estética y vas a tener las mismas sensaciones que jugando a Magic (La misma escala, duración, tempo y mentalidad), algo que no pasa con Neutraner por ejemplo (Hombre ¿Y ese nombre que pone en la caja? Me suena de algo…) Los japoneses tienen una tradición de juegos de cartas y mesa que en comparación con la europea y americana es muy pobre. Su juego de más éxito es yugi oh, que debe más su fama al apoyo del anime que ha tener un sistema original y pulido. Sin duda es su juego más solido, pero sigue siendo Magic “hecho mal”. Esta clase de juegos son productos trans media hechos para poder explotarlos en anime y merchandising. Como todo en Japón esta hecho para explotarse en tres o cuatro medios. Ya te digo yo donde va a acabar este juego, donde acabó Duel Masters (Por dios duel masters! Lo único gracioso de aquello es cuando en el anime rompían la cuarta pared). Y luego está Vanguard, donde intentaron diferenciarse de verdad y les salió el sistema más obtuso y anti-intuitivo de la historia de los TCG
Yo jugue ambos magic y fow, y puedo decir que si bien se copia parte de las mecanicas el juego es muy diferente, fow es algo mas complejo que magic no por las reglas en si,sino que debes saber bien cuando atacar y cuando dejarte pasar el daño, el recuro de las vidas es mas utilizado con mayor sabiduria sino pierdes en un volcado de pila como cuando a windows le sale pantallazo azul.Ahora la calidad de las cartas es buenisima, es mas se juega con dos mazos uno de piedras (mana en magic) y otro con el mazo de hechizos criaturas etc. Lo que a los jugadores de magic se le vienen 3 cosas en mente mana flow (en fow se repara eso) y el mana screw ( en fow no existe ) si bien la curva de mana sirve, no es un factor fundamental, ya que sabes que en cada turno tendras piedras de voluntad, y tampoco tienes problemas de armado de mazos (si conoces el concepto de la curva de mana) puedes incluso tener un mazo de 3 colores sin problemas (con 4 colores seria un riesgo) sin usar cantrips. Y el concepto de ruler es parecido, la unica diferencia es que si el j/ruler se muere, no puedes volver a invocarlo, en commander puedes invovarlo n veces segun te de el mana.
Gameplay cutre/poco intuitivo/complicado= Gameplay no parecido a Magic.
Enfrentenlo, los jugadores de TCG están tan acostumbrados al gameplay de Magic (bastante soso por lo demás) que cualquier otro TCG que aparece viene con el prejuici de que; o es muy simplón (comparado a Magic) o es muy complicado (comparado a Magic). Lo peor se que si sale un juego tipo A:Netrunner, la gente no lo juega mucho, la escena es limitada… ¿porque? Pues porque su gameplay no es como el de Magic.
Pasa siempre lo mismo, siempre manda la Coca-Cola, la música Pop, el McDonalds, el Street Fighter, el Final Fantasy, etc.
Hola buenas tardes, aprovecho para preguntar si alguien sabe si sigue habiendo tiendas y se sigue jugando a Vampire the Ethernal Struggle, me pareció un juego fascinante para jugar con los amigos partidas de 5, dejamos de jugar por trabajo, lo típico, y nos gustaría volver a jugarlo ahora que tenemos algo de tiempo, un Saludo, y gracias por análisis de Force of Will casi empezamos a jugarlo.