Reseña: Dominion

Donald X. Vaccarino, 2008 - Rio Grande Games (Devir)

"Dominion", en algún idioma, significa "baraja hasta que te sangren las manos". Fijo.

"Dominion", en algún idioma, significa "baraja hasta que te sangren las manos". Fijo.

Hoy en día los juegos de construcción de mazos nos salen por las orejas, hasta el punto en que lo original es ver un juego que no tenga ese componente. Sin embargo, hace unos años ese mecanismo era un desconocido hasta que Donald X. Vaccarino, después de horas y horas de jugar a Magic: el Encuentro, pensó: "cómo me mola esto de construir mazos. Ojalá hubiera algún juego que fuera únicamente de eso". Y hale, surgió la idea.

A estas alturas hablar de cómo funciona Dominion es casi superfluo, pero merece la pena detenerse un instante en el porqué de ese funcionamiento y su éxito, en qué tiene de especial ese robar cartas, usar los recursos de esas cartas para comprar otras más potentes, descartarlo todo y volver a robar que nos atrae tanto.

Una de las sensaciones que nos ofrece Dominion es la de mejora constante: cada carta que añades a tu mazo lo hace más potente, y esas cartas a su vez te permiten añadir otras aún mejores, todo con vistas al futuro. Este juego premia la paciencia y la planificación frente a la satisfacción instantánea, y eso es algo tan poco común hoy en día que se agradece esa oportunidad de parar y pensar en el futuro (aunque sea en el futuro dentro de 3-4 turnos) en lugar de estar tan completamente centrados en el presente. Dominion es un juego tranquilo, sin las urgencias de otros juegos en los que tienes que estar constantemente reaccionando o preparándote para crisis inminentes, ideal para un rato agradable con amigos mientras charláis de vuestras cosas.

El segundo de los rasgos principales de Dominion es cómo premia la eficiencia por encima de la mera cantidad. Cada turno vas a robar exactamente cinco cartas, así que lo que quieres no es tanto tener muchas (ya que sólo vas a usar un número limitado de ellas cada vez), sino que esas cinco cartas sean las mejores cinco cartas posibles. Si ves una combinación estupenda entre dos efectos, necesitas que ambas cartas estén en tu mano al mismo tiempo, y para ello lo mejor es centrarse en comprar copias de esas dos en lugar de ir a coger un poco de todo. Irse deshaciendo de las cartas que menos rendimiento te dan una vez tienes otras mejores en el mazo es también muy útil, y por ello una de las cartas más poderosas que te puedes encontrar es la capilla, que lo único que hace es eliminar cartas de tu mazo. Un efecto secundario de esto es que el entreturno en Dominion no suele ser muy largo, ya que no tienes que estar calculando opciones continuamente sino seguir el plan que te trazaste al principio, si acaso reaccionando cuando otro jugador empieza a comprar cartas de ataque para planear una contraofensiva o, simplemente, preparar tus defensas.

Roba, compra, descarta, baraja. Roba, compra, descarta, baraja. Roba, compra...

Roba, compra, descarta, baraja. Roba, compra, descarta, baraja. Roba, compra…

Por último, y esta es un arma de doble filo, Dominion vive de la variedad de combinaciones. En realidad la partida en sí se juega antes del primer turno, cuando miras las diez cartas disponibles y decides en qué te vas a centrar, mientras que el desarrollo es algo más dirigido. Para que esto funcione, empero, esa decisión del principio tiene que ser emocionante, y eso sólo ocurre si la tienes que tomar en el momento en lugar de recurrir a fórmulas memorizadas. El juego básico hace un trabajo bastante decente al respecto ofreciendo distintas estrategias a seguir y distintos modos de llevarlas a cabo con sus veinticinco cartas aunque, si vas a jugarlo mucho (y lo vas a hacer, que el jodío engancha), llegará un momento en el que cada uno tenga su estrategia favorita y directamente encienda el piloto automático. Por suerte o por desgracia, dependiendo si lo vemos desde el punto de vista lúdico o económico, si hay algo de lo que Dominion va sobrado es de expansiones, cada una de las cuales introduce un nuevo tema y te ofrece nuevas maneras de plantearte el juego, o de explotar tu faceta favorita.

Como decía al principio, en la actualidad hay muchísimos juegos de construcción de mazos, para todos los gustos. Tienes Ascension si lo que quieres es algo rápido y directo, Legendary para los que buscan experiencias más temáticas, incluso cosas más complejas como Mythotopia y sus conquistas sobre mapa o Quarriorsque cambia las cartas por dados. Pero, desde un punto de vista estrictamente mecánico, Dominion sigue siendo el más puro y, para mí, el mejor.

Lo mejor: hay pocos juegos que ofrezcan un abanico de decisiones tan puramente estratégicas dentro de un marco tan sencillo.

Lo peor: como le pilles el gusto, prepárate a dejarte la pasta en expansiones.

2 Comments on Reseña: Dominion

  1. Compre el original! No acepte imitaciones!!! Vaccarino forever! A la espera de la proxima clavada 😛

  2. Tú lo has dicho: no es el más temático, ni el más interactivo, ni tampoco entra especialmente por los ojos… pero en cuanto a mecánicas es casi perfecto y cuando le añades alguna expansión ofrece una profundidad casi infinita. Yo voto por Dominion!

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