Reseña: Dogs of War
Para suavizar un poquito la cosa, Dogs of War no trata sobre ninguna guerra presente, pasado o futura, sino que se inventa un mundo con estética renacentista-punk más que nada porque había que ser originales y que no se notara demasiado que se pretendía hacer un juego sobre la época de las ciudades-estado italianas y el auge de los condotieros, papel que van a interpretar los jugadores aquí. Normalmente, al encontrarnos este “vamos a decir que es fantasía para no molestarnos en investigar un poquitín más allá de lo que hemos visto en películas” hablaríamos del famoso chovinismo estadounidense y de que a esta gentuza no le importa ninguna Historia que no sea la suya, y estaríamos metiendo la pata hasta el fondo, ya que Paolo Mori es, como podemos imaginar, más italiano que ir en traje a hacer la compra.
Pero no hemos venido aquí a aprender, sino a especular, traicionar y hacer pactos de dudoso cumplimiento, y de esto sí que tenemos a porrones: cada jugador, como ya sabemos, interpreta a un condotiero Perro de la Guerra que pretende sacar el máximo provecho de las guerras entre seis casas nobles distintas a lo largo de cuatro años. En cada uno de esos años habrá tres batallas distintas, y los jugadores irán colocando a sus capitanes en uno u otro bando, junto con las cartas de tropa que quieran aportar para inclinar la balanza a favor de su empleador.
¿Y qué va a mover a un jugador a apoyar a cada casa? Para empezar, cada vez que se coloca un capitán en una casilla para apoyar a un bando, el jugador recibe un beneficio indicado en esa casilla, que puede ser dinero, cartas de tropa, puntos de victoria así directos y fresquitos o puntos de favor, cuyo valor al final de la partida dependerá de las batallas que esa casa en concreto haya ganado o perdido. Además, ganar una batalla les da a los jugadores del bando vencedor puntos de victoria dependiendo de cuántos capitanes haya en el bando vencido y, al que haya aportado más capitanes, una ventaja adicional como puede ser más dinero, un capitán más que usar en el año siguiente o, de nuevo, más puntos de victoria. Al final de la partida se cuentan puntos, se canjean dinero, tropas restantes y puntos de favor y el que tenga un total mayor será el ganador.
La experiencia de juego en Dogs of War es más que correcta, sencillo de jugar una vez queda claro el orden de las acciones y con varias vías de victoria. Además, el hecho de que cada Perro de la Guerra tenga un poder inicial distinto y bastante importante le da variedad de partida en partida, a no ser que seas de los que se empeñan en jugar siempre con el mismo muñeco o color, y hace que el juego tenga un puntito de originalidad y no sea directamente una copia simplificada del Princes of the Renaissance de Martin Wallace. Es un juego que sorprende que venga de Cool Mini or Not, ya que se basa mucho más en la gestión de recursos, asignación de prioridades y planificación a largo plazo que los juegos tácticos de conflicto a los que nos tiene acostumbrados esta compañía, y que puede que buena parte del target de jugadores que pueden disfrutar de este juego se pierda precisamente por las ideas preconcebidas que tenemos sobre la línea editorial de la compañía que nos lo ofrece.
En lo que sí que se nota que es un juego de Cool Mini or Not, en cambio, es en sus componentes y valores de producción. Caja enorme, componentes de cartón grueso y bustos de plástico esculpidos con gran detalle que, al mismo tiempo, marcan la diferencia con otros juegos de gestión (no está reñido que te guste pensar un poquito cuando juegas con querer estar mirando un tablero y piezas un poquito cuidados) y constituyen uno de los principales problemas que se puede encontrar para tener éxito: a los jugadores acostumbrados a jugar con muñequitos molones les va a parecer un juego demasiado árido, y echarán de menos que los resultados de las batallas fueran un poco más impredecibles o que hubiera alguna oportunidad más para traicionar o sorprender con tu jugada; por otro lado, los amantes de los juegos de gestión y estrategia más duros se enfrentan a un juego con un precio que no están acostumbrados a pagar y se quejarán de que el juego sería mucho menos confuso (y más barato) si en lugar de esos bustos que ocupan demasiado y a veces se caen o entorpecen a la hora de hacer recuento nos hubieran ofrecido unas fichas de cartón o, si acaso, unos funcionales meeples de madera.
Pero vamos a verle el lado positivo: Dogs of War, ahora que se acercan las Navidades y toca comprar regalos a cascoporro, es un regalo perfecto tanto para “engañar” a un plastiquero y que empiece a jugar juegos más europeos sin darse cuenta, al más puro estilo del padre que pone espinacas en la salsa del filete para que el peque coma algo de verdura, como para dárselo a un muevecubos sin alma que probablemente ni se haya fijado en él por pensar que se trataba de un juego de figuritas más. O qué narices, para comprárnoslo nosotros mismos y presumir de tener una rareza de esas que tanto lustre le dan a una colección de juegos.
Lo mejor: por fin un juego de gestión con componentes vistosos de verdad.
Lo peor: en algunos aspectos se ha sacrificado funcionalidad a favor de la estética.
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