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Reseña: Co-Mix

Lorenzo Silva, 2014 – Horrible Games (EDGE Entertainment)

Contra la amenaza del Dr. Thedio.

¿Cuántos tebeos comics manga novelas gráficas habéis leído últimamente? ¿No os parecen todos un poco iguales, especialmente los de las grandes editoriales? ¿No has soñado nunca con crear tus propias historias? Bueno, pues si no, te aguantas, que hoy toca hablar de…, de como quieras llamar a eso que es como dibujos animados en papel, y de Co-Mix.

Co-Mix es, principalmente, un juego narrativo, como Érase una vez o ¡Sí, señor oscuro!, pero con la particularidad de que cada jugador (o pareja, si sois más de cinco) va un poco más a lo suyo y no tienes que andar adaptándote a lo que dicen los demás como en los dos juegos anteriores: en cada ronda te van a dar 12 cartas con dibujos en ambas caras de las que seleccionarás seis para formar una historia en seis viñetas que se adapte al título escogido para esa ronda. Luego cada uno cuenta su historia y se procede a votar las mejores.

El sistema de votación es donde Co-Mix pone la carne en el asador: el «toma dibujitos y haz una historia con ellos» es un motivo bastante común, y resulta difícil competir con la absoluta genialidad que es Rory’s Story Cubes en ese aspecto, así que el autor ha intentado fomentar la parte de juego por encima de la de narración, con bastante éxito además si me preguntáis a mí: en la fase de votaciones vas a repartir varios galardones: más original, mejor estructura y más emotiva, y lo que estás intentando es acertar qué historia va a ser votada por la mayoría de jugadores: cuando todo el mundo haya votado, cualquier voto sobre una de las tres categorías que no haya ido para el ganador se elimina, y consigues un punto por cada voto que haya sobre tu historieta y dos por cada voto tuyo que quede sobre la mesa (porque haya ido a la opción mayoritaria). Así, como votar a la mejor historia te beneficia más a ti que al narrador, se evitan las típicas situaciones de «a ti no te voto que vas ganando» que se pueden dar en juegos de este tipo.

«Amor sin esperanza».

Entonces, ¿es Co-Mix para ti? En primer lugar, es bastante más «juego» que otros muchos de su estilo que dependen completamente de que el grupo esté más por la labor de contar una historia que de ganar una partida, por lo que si tu grupo es de los que montan competiciones hasta de comer pipas esta es una gran opción además de que, al estar bastante dirigido por los dibujos de las cartas y el título de cada ronda, puede que los jugadores menos imaginativos no se sientan tan fuera de lugar como en otros juegos en los que la capacidad para crear historias divertidas de la nada sea más importante. Eso es bueno.

Por otro lado, Co-Mix es culpable de uno de los pecados más omnipresentes en el mundo de los juegos de mesa: la caja miente. Ni se os ocurra jugarlo con menos de cinco personas, porque si no hay cinco historias que votar el sistema de puntuaciones empieza a hacer aguas, e incluso diría que la manera óptima de jugar es con diez personas, sacado el máximo provecho de que cada historia sea creada y contada por dos personas y evitando los casos de bloqueo que se pudieran dar. Entiendo que se procure dar la sensación en la caja de que el juego es válido para cuantos más casos, mejor, para así vender más copias, pero incluir cantidades de jugadores para las que sencillamente no funciona puede dar lugar a frustración y a perder un cliente para futuras compras y, si mi experiencia con Co-Mix se redujera a partidas a 3 jugadores (que, según la caja, son posibles), estaría echando pestes de él. Pero, para grupos grandes, merece muchísimo la pena.

Lo mejor: aunque es un juego de contar historias, no tener una imaginación desbordante no te va a hacer sentirte fuera de lugar.

Lo peor: necesitas como mínimo cinco personas para que empiece a funcionar.

 Juego proporcionado por Generación-X.

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