Reseña: Ca$h n’ Guns (segunda edición)

Si compras un juego con esta portada y esperas estrategia y profundidad, vas dado.

Ludovic Maublanc, 2014 – Repos Production

Recuerdo haber jugado hace años al Ca$h n’ Guns original. No era mal juego (siempre es divertido apuntar a tus amigos con pistolas de gomaespuma), aunque tampoco me llamó lo suficiente como para añadirlo a mi colección: demasiada caja para un chorri, y al final la cosa se hacía repetitiva y siempre acabábamos jugando a Bang! en su lugar. Este año se presentó en las GenCon esta segunda edición que, decían, añadía algunos cambios (el principal de ellos el de tener dos pistolas más, ampliando el juego hasta ocho jugadores) y cambiaba las ilustraciones originales por otras de John Kovalic, conocido en el mundillo principalmente por ser casi la única razón lógica para comprar Munchkin. Con esos dos cambios únicamente ya llamaban mi atención pero, aparte de eso, ¿estamos ante más de lo mismo?

Sí y no. Esta segunda edición de Ca$h n’ Guns ha aprendido de las lecciones de la primera, pero sin dejar de tener en cuenta su propósito. Lo que han hecho es preguntarse: ¿quiénes juegan a Ca$h n’ Guns (me estoy empezando a cansar de escribir la $) y cuándo? Y la respuesta que han tenido es: un grupo de amigotes, probablemente borrachos, en una fiesta, así que vamos a dejarnos de cosas raras y a apoyarnos pistolas de gomaespuma en la sien. De lo demás, lo justito para tener una excusa.

El juego se resume en dos escenas: los cinco últimos minutos de Reservoir Dogs en los que todo el mundo está apuntando a alguien a la cabeza, y aquella de Harry el Sucio de Sé lo que estás pensando: si disparé las seis balas o sólo cinco, y a partir de ahí todo lo demás sobra. Pero, por estructurarlo un poquito, éstas son las fases de un turno:

  • Se ponen sobre la mesa ocho cartas de botín.
  • Cada jugador decide si va a meter o no una bala en el cargador (hay 3 balas y 5 cargadores vacíos en total, para los ocho turnos de juego).
  • A la de tres, se sacan las pistolas y cada cual apunta a quien le apetezca.
  • El don le puede pedir amablemente a otro jugador que apunte la pistolita para otro lado.
  • Otra vez a la de tres, el que vea que tiene muchas pistolas apuntándole puede decidir retirarse de esa ronda.
  • Quien siga en juego y esté apuntando a alguien que no se haya retirado muestra su carta y, si es una bala, hiere a su objetivo y lo obliga a retirarse a su vez. Un jugador con tres heridas es eliminado.
  • Los que queden en juego, empezando por el don, van escogiendo una carta de botín cada uno hasta que no quede nada. En lugar de carta de botín, cualquiera puede escoger ser el don el turno que viene.
  • Repetir ocho turnos. Después de esos ocho turnos, el que tenga más dinero es el ganador.

Como veis, es un juego muy sencillo y directo y los ocho turnos que, en un principio, pueden parecer muchos, se pasan en nada, ya que cada uno son dos-tres minutos. Es curioso cómo, en comparación con la edición anterior, han conseguido hacer el juego al mismo tiempo más sencillo y añadirle más decisiones: el rol de don es muy potente, y muchas veces puede compensar dejar pasar una carta muy valiosa para asegurárselo. Por otro lado, la inclusión de cartas como las de recarga (te da una bala más) o botiquín (elimina las heridas de tu personaje), así como las obras de arte, que valen más cuantas más tengas, o los diamantes que tienen muy poco valor por sí solos pero le dan un bono muy jugoso al que consiga la mayoría, hacen que el mantenerse o retirarse en cada ronda dependa de más factores que el de cuánto dinero hay para repartir, cosa que siempre añade chispa a un juego.

Un elemento que no he mencionado porque lo proponen como opcional, pero que yo usaría siempre a no ser que el nivel etílico fuera demasiado como para hacer algo más complejo que mantener el brazo levantado para apuntar durante más de diez segundos, es el de los poderes especiales. El juego viene con 16 cartas de poderes de las que repartes una a cada jugador al inicio de la partida y te permiten hacer cosas como poder coger billetes cuando te retiras, apuntar después de los demás y cosas así, y que le dan una chispa especial al juego. Es una idea muy chula que evita que las partidas se hagan repetitivas pero, la verdad, 16 se me hacen pocas, aparte de que el nivel de poder de cada una depende mucho de la cantidad de gente que juegue y la situación de la partida (esto se puede resolver dando dos cartas a cada jugador y eligiendo una de ellas). Si este juego ve expansiones espero que añadan más de estas cartas, o incluso plantearse un Ca$h n’ Guns Legacy en el que el ganador de cada partida pueda crear un poder nuevo, para mantener la rejugabilidad alta.

Por último toca hablar del tema más delicado de este juego a la hora de decidir si es para ti o no: la posibilidad de ser eliminado está ahí, y es bastante probable que en cada partida haya al menos uno o dos jugadores que queden fuera de juego. Es verdad que si recibes una herida en realidad no tienes nadie a quien culpar excepto a ti mismo (retirarse es siempre una opción), pero si en tu grupo de juego los momentos de “vamos a apuntar todos a José Luis, que tiene muchas cartas y además no ha puesto para las pizzas” los lleváis regular a lo mejor Ca$h n’ Guns no es la mejor de las opciones. Por otro lado, el juego tampoco dura demasiado y siempre puedes apañar alguna regla casera como hacer que todo el mundo juegue toda la partida y eliminar al final a quien tenga más heridas, pero todos conocemos a alguien con un montón de juegos de Stephan Feld en la estantería que va a ponerse a refunfuñar en cuanto alguien le apunte a él en lugar de a otro que considere un objetivo más lógico.

¿La idea de pasarte media hora escasa cogiendo una pistola de gomaespuma de lado (siempre es de lado, que mola más) y citando frases de pelis de Tarantino mientras das y recibes balazos -de mentira, eso sí- te atrae? Entonces Ca$h n’ Guns es para ti. ¿Tienes ya la primera edición? Tírala y cómprate la segunda. ¿Prefieres los juegos más estratégicos, calmados y con menos violencia gratuita? Bueno, allá tú.

Lo mejor: Tarantino en una caja.

Lo peor: se echan en falta más cartas de poderes.

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