Primeras impresiones: mayo de 2018
¿Sabéis lo de cuidado con lo que deseas? Pues eso. Si en abril me quejaba de haber jugado y probado poco, en mayo el jaleo ha llegado al punto de tener que agrupar estas primeras impresiones por familias de juegos, que si no no me daba la vida. Vamos entonces con los jueguecitos que he probado este mes y lo que me han dejado:
Amber
Me ha sorprendido ver que este juego es de 2012, porque las sensaciones de juego son de algo mucho más viejo. Ojo, no antiguo, clásico ni ningún otro adjetivo de matices positivos o neutros: viejo. Una mezcla sosa y sin ninguna gracia entre un Carcassonne venido a menos y un TransAmerica que se las apaña para unir lo peor de ambos juegos. Se supone que va de unir distintos puntos del tablero a tu castillo de manera que se pueda llegar desde éste a éstos sin que los demás lo hagan, y al final simplemente va de cruzar los dedos para robar más caminos de un solo sentido que los demás. Horrible.
Bunny Kingdom
Venía con dudas porque había escuchado algunas impresiones iniciales bastante negativas, y después de haberlo probado confirmo que no hay que fiarse de las mentes colmena. Bunny Kingdom es un juego de pasar cartas, hacer combinaciones y controlar territorios muy, muy chulo, de esos que hacen lo que pocos saben hacer como Richard Garfield (que ya nos da una pistita de lo que es capaz cuando nos ha dado Magic, RoboRally y King of Tokyo) de unir unas reglas fáciles de explicar y un juego con bastante chicha. Una experiencia muy distinta con cada conjunto de jugadores por las características del mecanismo de pasar cartas (a dos se introduce un elemento de azar y de negación de cartas al rival, a tres tienes que contar con lo que te pueda volver y a cuatro hay que tener en cuenta que todas las cartas que pases van a parar a manos de un oponente), sin duda el mejor juego que he probado en mayo y muy probablemente uno que vaya a parar a la colección. Como pega, la copia con la que he jugado (no sé si será cosa de esa copia o un problema generalizado) tenía un problema de impresión y los dorsos de las cartas presentan tonalidades algo distintas; al juego no afectó en ningún momento, pero queda feote.
Cat Tower
Los hamijos de Tranjis Games, de quienes soy muy fan por ser los editores de Mondrian y Red7 y por ser súper salaos, me hicieron llegar su última apuesta, que recuerda mucho a Animal sobre Animal o, sobre todo, a Súper Rino, pero con gatetes. En tu turno tiras dado, te dice cómo tienes que colocar el gatete, lo doblas para que se sostenga sobre las paticas y cruzas los dedos para que no se caiga la torre. El punto especial de este juego es ese doblar las patas, que por la naturaleza de la cartulina resulta poco estable (los gatos tienden a ir recuperando su forma original). A mí no me acabó de convencer comparado con otros juegos de torres, pero tampoco es una diferencia abismal y el punto cuqui ayuda.
Contrast
Una especie de Dixit para pobres: se revela un dibujo, los jugadores escogen de su mano una carta que indique una característica (todos los jugadores tienen las mismas cartas, pero las que hayas jugado los dos últimos turnos no las puedes utilizar) y si escoges la opción mayoritaria te llevas puntete. No dolió, pero no les llega a la suela de los zapatos a ninguno de los mil otros juegos del mismo palo que hay por ahí.
Proyecto GIPF
Aprovechando una tarde que estaba solito en casa con el ojo a la virulé, un amiguete se pasó a visitarme y se trajo toda esta serie de juegos abstractos para enseñarme a jugar y darme unas palizas de impresión. Los hay mejores y peores, pero quitando DVONN y TZAAR, que me dejaron muy frío por tardar más en colocar el tablero que en jugar y ver muy pocas decisiones difíciles de tomar durante la partida, todos se me antojaron bastante agradables. Mis favoritos fueron YINSH, con esos aros saltarines marcándose un cinco en raya con bastante enjundia, GIPF que me recordó a un Abalone más profundete y ZERTZ con su tablero decreciente y su manera de jugar con el concepto de las Damas de las capturas forzadas. No me importaría hacerme con alguno de ellos para la colección, aunque no veo la necesidad de tener varios, también es cierto que porque no juego abstractos muy a menudo.
Gretchinz!
Roberto Fraga es famoso por meter caos a tope en sus juegos, pero esta vez creo que se ha pasado o, más bien, se ha olvidado de meterle algo más. El punto de tirar dados, escoger resultados y seguir con la presión de que como otro termine antes que tú te puedas peinar está bien cuando tienes algo más de tres dados (en Steam Park por ejemplo funciona muy bien), pero aquí tampoco es que haya mucha intriga en la decisión: quieres avanzar porque gana el que avanza más, robar cartas porque quedarte sin cartas es malo y lo demás a lo que salga. Muy flojete, y una pena porque el tema me hacía gracia y las ilustraciones de Albert Monteys le daban un aspecto muy chulo.
The Mind
Ya hablé de The Mind en su reseña propia, pero vaya, un juego homeopático: si funciona es porque los jugadores le ponen muchas ganas para que funcione. Y oye, al que se divierta con eso muy bien por él (no hay juegos malos y bla bla bla), pero no me veréis alabar un diseño que cualquier juego de baraja española ya supera.
Penny Papers
Los “roll and write” (juegos en los que tiras dados y apuntas cosas en una hoja de papel) están de moda, y unos de los primeros juegos de esta ola en llegarnos han sido los de la serie de Penny Papers. Si me preguntáis, se me quedan bastante cortos, quizá con la excepción del de El Valle de Wiraqocha que sí tiene un poquito más de intríngulis a la hora de elegir no sólo dónde escribes, sino qué número o números escoges y cuántas casillas vas a marcar. De todos modos, lo que más me rechinó en general fue que en todos hay un resultado “malo” en el que le das tu hoja a otro jugador y te sabotea una casilla de un modo u otro, y no porque introdujera ese elemento de disrupción, sino porque se carga el ritmo. La gracia de estos juegos está precisamente en ser una experiencia relajada en la que cada uno va a lo suyo, un bingo si me lo permitís, pero este momento de reparte hojas, escribe algo y devuelve hojas me pareció muy poco elegante.
La Isla Calavera
Buf. Cuando consigues que tu variante de Martian Dice tenga a la vez más complicaciones y menos decisiones que el original es que algo va mal. El típico juego de tira dados y decide con qué te quedas, pero con dos resultados que siempre van a ser mejores que cualquier otra combinación que vayas a conseguir, así que toca ir a por ellos e ignorar el resto. Añade que al principio de tu turno le das la vuelta a una carta que te da un beneficio o una desventaja, que esas cartas varían mucho entre sí (desde las que te dan puntos por la cara hasta las que te plantan dos de los tres resultados de calavera que te hacen perder turno de primeras) y tienes un diseño del que alejarte.
Raxxon
Este fue uno de esos casos en los que las expectativas te chafan la experiencia. Tienes un juego basado en el universo de Dead of Winter (incluso te incluye algunos personajes que utilizar en su hermano mayor) con un tema chulo como es el de enfrentarse a una epidemia zombi desde el punto de vista de las autoridades y equipos de emergencia, pero luego lo que te encuentras es un puzle espacial con un punto de programación de acciones que sí, es interesante por un lado, pero que por otro sufre mucho de lo que sufren los cooperativos en los que todos los jugadores comparten la misma información, y es que al final es un juego solitario con varios jugadores pensando la solución. No me desagradó, pero tampoco pasa nada por perdérselo.
Stellium
Si no tenéis ningún problema de visión este juego de colocar canicas de colores en distintas formaciones para cumplir objetivos os resultará bastante agradable, y el puntillo adicional de meter la mano en la bolsa para sacar una canica y que cada tipo de canica (que no sólo varían en color para las formaciones, sino que te dan acciones distintas al colocarlas) tenga un tacto ligeramente distinto y se juegue con eso le da un añadido especial. Para un daltónico es bastante chungo no sólo por tener que distinguir las distintas canicas, sino por los espacios en el tablero marcados para algunos de los objetivos que son prácticamente indistinguibles. Buena idea, pero personalmente me presenta demasiadas dificultades de accesibilidad para que me compense jugarlo.
Como siempre, que no falte el agradecimiento a Generación-X por la ayudita, y nos vemos en un par de días. Besis.
Y el problema del DVONN de tener que colocar las piezas no es el mismo que en TZAAR? A mi son los dos que mas se me parecen por mecánica.