Pocket Invaders: tirando de nostalgia.
José D. Flores, 2016 – Gen-X Games

Que yo los recuerdo distintos, pero será cosa mía.
Pocket Invaders es un juego en el que te pones en la piel del comandante de un poderoso ejército alienígena para vivir emocionantes aventuras de conquista interestelar en las que el armamento tecnológico más avanzado y las criaturas más grotescas que puedas imaginar lucharán hasta la muerte y…
No, nada de eso. Pocket Invaders es, ni más ni menos, un juego abstracto ligerito y rápido en la estela de Hive que utiliza una estética basada en los videojuegos clásicos de los 80 y, más concretamente, en Space Invaders pero no del todo, lo justito para poder defenderlo ante un tribunal, que pagar licencias es de cobardes.

Si esperabas encontrarte esto, mala suerte.
Lo primero que vamos a ver al comprarlo es la caja, y voy a detenerme un momento a hablaros de ella aunque no sea algo que acostumbre a hacer porque esta vez la ocasión lo merece, y es que estamos ante la que probablemente sea la caja peor diseñada de la historia de los juegos de mesa: el aspecto visual es regulero, se abre en plan bisagra haciendo que el contenido se nos desperdigue a poquito que nos despistemos y consigue la rara proeza de ser al mismo tiempo demasiado grande, haciendo gala de una cantidad de aire que ya quisieran para sí los pulmones de un asmático, y demasiado pequeña, con lo que al abrirla vamos a encontrarnos unas arrugas bien hermosas en las hojas de ejemplos. Dicen que no hay que juzgar un libro por su portada, pero en casos así uno no puede evitar preguntarse si la desidia a la hora de diseñar el empaquetado va a contagiarse a la experiencia de juego. El tener que ponerse a pegar pegatinas en los dados que forman las piezas del juego tampoco os creáis que ayuda, pero en fin.
Y como ya veo que estaréis pensando que este es un episodio más en la larga y triste tradición de juegos españoles víctimas de un pésimo trabajo de edición y que no vale la pena ahondar más en el asunto, vamos a ver si, al menos, el diseño del juego se salva de la quema y podemos quizá rezar esperando una reimpresión algo más decente o, ya puestos, hacernos nuestra copia a base de manualidades, que si el tema nos interesa es porque estuvimos ocho años haciendo manualidades en EGB y no nos da miedo usar una segueta y cola blanca para lo que sea menester:
Pocket Invaders, pintándolo con una brocha muy, muy gorda, es un juego de Damas con escenarios. Tenemos nuestro lado del tablero, el oponente tiene el suyo, y vamos moviendo nuestras piezas para capturar la nave nodriza del oponente o hacer que la nuestra llegue a la parte opuesta del tablero. Para ello tenemos distintas naves-dado que mueven, de uno en uno eso sí, de maneras distintas, lo que podemos ver cómodamente -caso de tener buena vista que, si no, estamos apañados, mirando los puntitos blancos que afean aún más los dibujos que representan cada nave. Si capturamos una pieza rival, nos la podemos quedar para colocarla en otro momento sobre el tablero y usarla como si fuera propia, y aquí termina la explicación de reglas.

Moco verde a Reina 7.
Habréis podido adivinar a estas alturas que Pocket Invaders no es ni mucho menos un juego complejo, y rara es la partida que dura más de 10 minutos. Tampoco es que dé para mucho más de sí la idea, la verdad, aunque hay que reconocer el esfuerzo por ofrecer distintos escenarios cambiando el tamaño del tablero, la forma de capturar piezas o la disposición inicial de éstas, que ayudan a darle algo más de vida a un juego que, de quedarse en su forma más básica, puede llegar a aburrir muy pronto.
No creo que Pocket Invaders vaya a revolucionar el mundo de los juegos abstractos como lo hiciera Hive, ni que vaya a convertirse en uno de esos juegos que da gusto llevar en el bolsillo para matar un ratete como Constructo, pero por otro lado sí le veo un valor como herramienta introductoria a abstractos más complejos. Dentro de su simplicidad, introduce conceptos como las fichas con distintas capacidades de movimiento o las condiciones de victoria alternativas que pueden ser para el futuro jugador de Ajedrez o de GIPF lo que fueron los ruedines en la bici en su momento para un actual ciclista profesional. Por eso voy a recomendarlo para esos casos, incluso como un elemento muy interesante en la ludoteca de un colegio, bastante menos intimidatorio que un Ajedrez con sus libros de entradas y sus ceños fruncidos, pero igual de útil a la hora de desarrollar las habilidades para las que se usan alfiles, caballos y torres en un entorno educativo.
Lo amarás: como herramienta pedagógica o como introducción a un género que puede dar un poquito de miedo a veces.
Lo odiarás: si esperas de él una profundidad estratégica que ni tiene ni necesita dado su valor principal.
Juego proporcionado por Generación-X.
La mayor castaña que he visto en mi vida