Pandemic Legacy: temporada 2 y el amor en tiempos de Tinder
Pandemic Legacy: Season 2. Rob Daviau y Matt Leacock, 2017 – Z-Man Games (Devir)

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Estás tirado en el sofá, te apetece salir pero todos tus amigos tienen algo que hacer ya. Sacas el móvil y empiezan a desfilar rostros ante ti, acompañados de breves descripciones que oscilan entre la típica descripción genérica y la típica broma para intentar caer en la típica descripción genérica (porque nunca somos más monótonos que cuando pretendemos ser originales). ¡Espera! Sí, este perfil puede valer. Total, para cenar y tomarse un par de copas tampoco vamos a ponernos exquisitos, ¿no? Y parece que lo mismo opinan de ti al otro lado, así que ya hay plan para esta noche.
Y oye, ni tan mal. Estás ahí con la única preocupación real de que tu cita no te acuchille en un momento de descuido y resulta que tiene una conversación agradable, que el restaurante está bastante bien y tampoco vamos a entrar en detalles que este blog lo leen niños, pero el caso es que tú simplemente esperabas rellenar una noche y has tenido una experiencia estupenda. No te lo habías pasado tan bien, no habías conectado tanto con alguien en mucho tiempo. Quieres repetir. Quieres esto durante más noches, más días y el resto de tu vida si hace falta. Y pides una segunda cita.
Aquí todo cambia: ya no te da igual, no te valen los vaqueros y la camiseta, que quieres que tu imagen sea perfecta. Y el restaurante tiene que ser espectacular. Y échales un vistazo a unas cuantas charlas TED de esas, que necesitas algo muy interesante que decir, que no piense que no tienes inquietudes. Y toda esa presión, todas esas expectativas que tienes ahora, te estropean esa segunda cita. Que no tiene nada de malo, que si te pones a analizar (porque te vas a poner a analizar después, para ver qué es lo que salió mal) no vas a encontrar ningún momento de “ahí, ahí es donde se fastidió todo”, pero es que no ha sido como en las películas, y tú querías una película.
La primera temporada de Pandemic Legacy ha sido una de las experiencias más chulas que he tenido jugando a un juego de mesa. Claro, la temporada dos se vino a casa en cuanto la vi en la estantería de Generación-X. Y acabo de terminar la campaña, así que os voy a contar por qué no ha sido todo lo que quería que fuera.
La queja más frecuente respecto a la primera temporada de Pandemic Legacy era que el juego no difería mucho del Pandemic normal, especialmente en las primeras partidas (luego ya iban añadiendo detalles, aunque es cierto que tenías la sensación de estar jugando un Pandemic con algunos añadidos que podrían estar en una expansión -y, de hecho, en algunos casos así era), y parece ser que para esta segunda temporada se lo tomaron en serio, haciendo que la experiencia no sea tanto un jugar a Pandemic sino a un juego basado en Pandemic. Aquí ya empezamos con los sentimientos encontrados: por un lado, se agradece que se esfuercen por buscar algo original, una experiencia que no hayas vivido ya, pero por otro, es pedir un sabor de helado distinto a tu favorito para variar y darte cuenta de que tu sabor favorito lo es por algo: si bien el juego “básico” que nos presentan aquí no está mal, no supera al original, y muchas veces nos hemos encontrado pensando que preferiríamos estar jugando a nuestro cooperativo favorito en lugar de a éste.

Jugar con el collage que hice para recordar lo chula que fue la primera temporada colgado de la pared era un poco como quedar con tu nueva pareja y tener en el salón la foto de la ex.
¿Cuáles son esas diferencias básicas? Pues para empezar, aquí no estamos intentando curar enfermedades, sino evitar que las ciudades de nuestra red se queden sin suministros y se extienda la plaga: es decir, en lugar de intentar quitar cubitos del tablero, lo que hacemos es ponerlos mientras que es el juego el que nos los quita. Mientras hacemos esto, iremos explorando zonas del mapa (plantando las pegatinacas correspondientes en el tablero) y conectando las ciudades que encontremos mediante rutas terrestres o marítimas. Todo esto, eso sí, siguiendo la estructura básica de Pandemic de cuatro acciones, robar cartas para tu mano y sacar otras del mazo de infección para ver qué zonas quedan más castigadas.
Aquí encuentro lo primero que me hace torcer el gesto: para que funcione este “hacerlo del revés”, y también para compensar que al inicio de la campaña nuestro mundo es muy pequeñito y podría resultar demasiado manejable, se ha optado por meter más de todo: más cartas de epidemia, más copias de cada carta de ciudad en los mazos de juego y de infección, y eso no acaba de funcionar del todo bien: en lugar de la sensación de ir tapando agujeros y achicando agua del bote que tiene el juego original, aquí es más de ir todo muy bien y de repente, ¡bam! salen tres cartas seguidas de la misma ciudad y a tomar por saco, y al final de cada partida no te congratulas del trabajo en equipo bien hecho ni piensas qué podríais haber hecho mejor, sino que te quedas pensando en que hay que barajar más o poner las cartas en montoncitos. Y cuando la estrategia para la próxima partida consiste en aplicar una técnica de barajeo distinta es que algo falla.
Quizá ayudado por esto, la progresión de campaña sigue también un curso muy distinto: en la primera temporada, como la base era conocida, el miedo a introducir cambios era menor, y nos encontrábamos siempre con alguna variación: ahora este virus hace esto, ahora tienes esta acción, ahora viene este personaje nuevo…, y, como ya sabíamos cómo era el juego básico, estábamos ansiosos por probar la variante y ver qué diferencias suponía en la experiencia de juego. En esta segunda temporada todo es más nuevo, y como nos estamos acostumbrando a estos mecanismos básicos, las variaciones no las experimentamos como tales. Y el resultado es que esta versión, que sí introduce más novedades y cambios más radicales, precisamente por eso nos acaba resultando más monótona.
Pero mi problema principal con esta segunda temporada es la narrativa de la campaña. He jugado y dirigido demasiadas campañas de rol para distinguir cuando el máster me está engañando: si te ofrecen tres caminos pero tomes el que tomes vas a llegar al mismo sitio no te están dando verdadera libertad de elección, y algo así pasa aquí. No te piden en ningún momento que explores una zona concreta o que conectes una ciudad determinada, pero si llega el mes en el que pasan cosas en esa zona que nadie te ha dicho que es necesario que explores, tranquilo que ya se explora ella sola, y una historia sobre raíles disfrazada de caja de arena es más frustrante que una honesta, porque cuando descubres que las elecciones que estabas tomando eran inconsecuentes acabas decepcionado, y llega un momento en el que pierdes la ilusión del descubrimiento, porque sabes que te va a llegar hagas lo que hagas.
Pandemic Legacy: Temporada 2 ha ido de más a menos. Comencé la campaña muy emocionado: ¡Puedo hacer el mapa como quiera! ¡Hay zonas que descubrir! ¡Un misterio por resolver!, y los primeros meses me estaba viniendo muy arriba y pensando que incluso me gustaba más que la primera temporada, pero el desequilibrio de los escenarios (hay una auténtica bola de nieve en ambos sentidos: si te va bien, la siguiente partida te va a ir aún mejor; si te empieza a ir mal, despídete), la sensación de irrelevancia en mis acciones y la ausencia de sorpresas ilusionantes me ha hecho los últimos meses muy cuesta arriba, hasta el punto de que llegó un momento en el que decidimos aparcar el juego durante unas semanas para desintoxicarnos, mientras que con la primera temporada era justo lo contrario, haciendo huecos para poder quedar un poco antes y echar dos o o tres partidas seguidas, porque queríamos ver qué iba a pasar después, qué nuevo reto nos proponía el juego. Con esta segunda temporada, al final, el único incentivo que teníamos para ganar una partida era hacer que la campaña se terminara antes.
Me temo que Daviau y Leacock se han esforzado demasiado por impresionarnos en esta segunda cita, y se han olvidado de que lo que nos enamoró en la primera fue la espontaneidad, no los efectos especiales. ¿Habrá una tercera?
sí lo pienso bien, todos los legacy que he jugado me han producido la misma sensación, un comienzo muy intenso, ganas de mucho más para despues desinflarme.
El gran problema como apuntas es que la manera de ganar y perder es mucho más fea y menos epica en este pandemic legacy 2. Ganas muy fácil o pierdes por que te sale tres veces seguidas la misma ciudad. Pero no es como en el primero donde había una pelea de tú a tú contra la enfermedad.
Con todo, sopas con hondas al seafall
“una historia sobre raíles disfrazada de caja de arena”, bravo. XDDD