Mord im Arosa: aquí suena a muerto.

Alessandro Zucchini, 2010 – Zoch Verlag

Ficha en BoardGameGeek

El crimen no descansa, pero reserva habitaciones.

El crimen no descansa, pero reserva habitaciones.

La premisa del juego de hoy no tiene gran cosa de especial: en un hotel han tenido lugar dos asesinatos, y la cosa va de resolver ese asesinato, incriminando a los demás jugadores y exculpándonos a nosotros mismos. Así en un principio nada que objetar, pero tampoco nada que nos vaya a hacer levantar la ceja, al menos hasta que nos cuentan cómo vamos a llevar a cabo nuestra investigación, y nos dicen que tenemos que escuchar cómo caen cubitos por una torre de cartón.

Y eso es lo que vamos a hacer: el “tablero” de Mord im Arosa consiste en una torre de cajitas apiladas con un agujero en el centro por el que a lo largo de la partida iremos dejando caer cubos de colores (dos rojos para las víctimas, más veinte por cada jugador). Durante la partida, lo que vamos a hacer es levantar los distintos pisos en busca de los cubos rojos al principio y, una vez encontrados estos, de los cubos de los demás jugadores. Cada vez que encontremos lo que estamos buscando obligamos a nuestras “víctimas” a dejar parte de sus cubos en el tablero de puntuación y, en cualquier caso, todo lo que hubiera en ese piso se vuelve a dejar caer después por el agujero central. Al final, el que menos cubitos incriminatorios tenga en el tablero de puntuación (los cubos encontrados en los pisos donde estaban los cadáveres cuentan más) es el ganador.

Sospechoso, tomo nota.

Sospechoso, tomo nota.

Así contado vas a pensar que el juego es una chorrada como un piano, y no os faltará razón, ya que la habilidad básica que pone a prueba es ser capaz de distingir un “clac” de un “clacploftapapa” o un “pteclocpotoclón“, unida a un componente de memoria, mayor cuantos más jugadores haya en el jaleo, pero por otro lado no es menos cierto que no hay muchos juegos en los que uno tenga que distinguir un clac de un pom y, menos aún, juegos que usando esa mecánica principal ofrezcan decisiones en lugar de ser una simple competición de habilidad.

Piénsalo: vas a levantar un piso. ¿Qué cubos crees que va a haber ahí? Si hay cubos tuyos, ¿te compensa no acusar a nadie y limitarte a eliminar pruebas? ¿Cómo de obvio crees que es para los demás jugadores que tienes tres cubos en el cuarto piso? Y, a la hora de acusar, ¿vas a lo seguro o arriesgas un poco más a ver si pillas a varios con una sola jugada? Ten en cuenta que acusar en falso te va a costar meter un cubo más en la torre, lo que son más oportunidades de que te hagan comerte puntazos, pero si a costa de una pérdida potencial de un punto más podemos meterle un buen galletazo a Pepito que va ganando ya puede compensar un poco más, y a lo mejor no me interesa acusar a Juan, que tiene ya muchos cubos fuera y como llegue al décimo esto se acaba y o se acaba conmigo ganando o nada.

Aquí se ha liado parda.

Aquí se ha liado parda.

Siendo honesto, Mord im Arosa no es el juego definitivo ni mucho menos: el control que tienes sobre tu exposición es muy limitado, es principalmente un juego de habilidad y los jugadores con mejor oído van a hacerlo mejor que los demás sin duda alguna, y las decisiones que tomas son básicamente gestión del azar, apuestas a qué vas a encontrar o qué crees que no van a encontrar los demás. Pero es un juego que dura poco más de un cuarto de hora, que puedes explicar mientras lo juegas y con un componente sensorial muy importante que lo hace muy atractivo como juego de relleno entre partidas, y lo veo acompañándome a quedadas en más de una ocasión en el futuro.

Te gustará si: la originalidad es un factor que valoras a la hora de sentarte a jugar.

Lo odiarás si: los cubitos son para representar recursos, no para tirarlos.

 

 

 

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

A %d blogueros les gusta esto: