Mondrian: the Dice Game: pintor que pintas con amor

Amiguismo: the game

Israel Cendrero y Sheila Santos, 2016 – Tranjis Games

Ficha en BoardGameGeek

Amiguismo: the game

Amiguismo: the game

Si seguís este blog desde hace tiempo, ya sabéis que iba a hablar bien de este Mondrian, que probé en su momento en versión prototipo, por el que no he pagado un duro, cuyos autores pueden perfectamente ser lo más cuqui que existe en el panorama lúdico nacional y, para añadir sal a la herida, en cuyos agradecimientos se me nombra. Así que esto que estoy escribiendo no es una reseña: esto soy yo intentando convenceros de que os dejéis la pasta en el juego de mis amiguitos.

Una vez ha quedado claro el primer punto, vamos a ponernos en antecedentes. Mondrian es un juego en el que se reúnen, por un lado, Llama Dice (Isra y Shei, vamos) como autores, a los que conoceréis por Aloha Pioha y, por otro, Tranjis Games, que hasta ahora se limitaban a petarlo como editores con Virus! y ya van dos de dos. Porque en España hay dos tipos de profesionales: los que se quejan amargamente de que la gente dice que sus juegos son malos y los que curran a muerte por hacer juegos buenos, y todos los culpables de que Mondrian esté en tiendas ahora mismo pertenecen sin duda al segundo grupo.

Hale, mi objetividad a tomar por el saco.

Hale, mi objetividad a tomar por el saco.

Al abrir la caja encontramos unas paletas y pinceles de cartoncete que es gloria verlos, un montón de dados que son lo que sonaba como maracas cuando meneabas la caja y un mazo de cartas quizá delgaditas pero de buen material y con un tacto curioso. El tema de los materiales siempre es importante, pero en juegos con un componente de habilidad lo son aún más. Habiendo probado el juego como prototipo y con los componentes finales, os digo que no hay color.

Pero vamos al tema: ¿de qué va esto? Pues de pintar cuadros neoplasticistas a base de tirar dados, que es el sueño de todo niño desde que empieza a colorear en la guarde. En cada una de las cuatro rondas de juego empezamos colocando nuestros dados (empezamos con dos y vamos añadiendo uno más por ronda) en los espacios que queramos de la paleta, y después nos turnamos tirando esos dados al centro de la mesa, donde están los cuadros que queremos capturar. Al final de la partida cada cual se monta un megacuadro con lo que ha ido consiguiendo y se procede a puntuar. Muy simplote, sí, pero es que hay dos detallitos que os comento ahora que es donde está la chicha.

En primer lugar está el modo en el que tiramos los dados: cada casilla de la paleta representa una manera de tirarlos, añadiendo dificultades como tirar con la mano mala, con los ojos cerrados, tener que darle una tobita o dejarlo caer desde una altura. Como no puedes poner más de un dado por casilla, te va a tocar tirar de una manera que no pilotas sí o sí, lo que da lugar a esas tiradas megafracaso que son la risa de los juegos de habilidad (en una versión ultraligera de Dungeon Fighter). También hay que tener en cuenta que, si le das a un dado de otro y lo mandas a paseo, pues así es la vida, así que a partir de la segunda ronda ya vas a estar decidiendo de qué manera tirar cada vez para guardarte la tobita hasta el momento en el que la puedas usar como ariete, o tirar con los ojos cerrados al bulto, en un mecanismo de gestión de la propia torpeza. Que habrá quien sea un máquina en estas cosas y a lo mejor ellos se aburren más jugando, pero para los que hemos nacido con pies en lugar de manos este control de daños de “a ver con qué tirada la voy a cagar menos ahora” nos da para pasárnoslo pipa. Una vez tirados todos los dados, nos llevamos los cuadros sobre los que hayan caído… siempre que la puntuación del dado sea igual o mayor que la del cuadro. También podemos usar alguno de los cuadros de nuestra mano para sumarlo al dado si no llegamos pero, os preguntaréis, ¿para qué deshacernos de un cuadro para coger otro? ¿No es mejor tener cuantos más mejor? Quietos parados y leed el siguiente párrafo, porfitas.

Guerra de colorines. ¡Wiiiiiii!

Guerra de colorines. ¡Wiiiiiii!

La puntuación final es otro detallito en el que se nota que el juego está pensado más allá del “pues así ya vale” tan tristemente común: ¿están en la misma mesa un jugador megacrack de esos con los que ya pasas de jugar a Crokinole porque estás hasta las narices de que te den paliza tras paliza? No pasa nada: al final de la partida no vamos a puntuar todos los cuadros, sino una cantidad que depende del jugador que se ha llevado menos, así que si nos hemos hinchado durante la partida riéndonos del torpón de turno luego nos va a tocar descartarnos de la mitad de nuestras ganancias teniendo en cuenta que sí, los punto directos que dan los cuadros están bien, pero la mandanga buena está en las mayorías: el que tenga más cuadraditos de cada color se lleva un chorreo de puntazos, y los cuadros con más colores dan menos puntos directos, así que a la hora de escoger qué puntuamos toca hacer memoria y decidir si jugársela o no con un cuadro que te pueda dar una mayoría chula a cambio de menos puntos fijos. Que no os va a salir humo por las orejas, pero ya le mete un puntito.

Pues eso. Que por original, por buen hacer, por chulo, por divertido y por lo salaos que son sus papis, yo a Mondrian, sin ponerme ni colorao siquiera, le planto mi sello y me quedo tan pancho. Y el que quiera jeitear, que jeitee.

seal of approval

Juego proporcionado por Tranjis Games

 

 

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