Mombasa: un diamante en bruto
Alexander Pfister, 2015 – eggertspiele (Ludosentinel)

Portada aburrida obligatoria.
Las malas lenguas dicen que no me gustan los juegos de gestión, pero es que tenéis que entenderme: cuando uno se encuentra ante la enésima iteración de “pones ficha aquí para recibir un cubo morado y avanzar dos casillas en el registro N”, la pereza es importante. Cada Noviembre salen cientos de títulos que prometen ser el próximo pepinazo a la hora de mover cubitos, y cada Enero el noventa por ciento de esos títulos se encuentra saldado en mercadillos de segunda mano o destockajes, así que me perdonaréis si no me vuelvo loco por hacerme con esas novedades y esperarme un poquito a ver qué sobresale. Y parece ser que este año lo que ha sobresalido ha sido Mombasa, así que vamos a echarle un vistazo.
En Mombasa vamos a ponernos durante un par de horas en la piel de magnates con intereses en alguna de las principales compañías comerciales que operaban en el África colonial, aunque en la primera página de las reglas ya te avisan de que si buscas una simulación histórica o una representación fiel de la época, que busques en otro lado, incluso dándote un apunte bibliográfico por si estás realmente interesado en el tema aparte de la impostura. Y, si bien se agradece el arranque de sinceridad, también tengo que reconocer que me da un pelín de rabia que hayan desperdiciado la oportunidad de arrojar un poquitín de luz sobre la época o de ayudarnos a entender los distintos factores en juego. Pero bueno, si queremos un juego que arroje luz sobre los conflictos entre nativos y explotadores en el mundo colonial ya tenemos el genial Archipelago, así que tampoco hay drama.

Repartiéndonos África como buenos amigos, sin pelear.
Una vez ya hemos dejado atrás toda esperanza temática, toca ver si, al menos, el juego es capaz de defenderse usando sus mecánicas como único armamento. En ese aspecto, Mombasa es uno de esos juegos en los que tienes mil cosas que hacer y tienes que decidir si andar a por un poco de todo o centrarte en un par de cosas: tienes un registro de diamantes que te da puntetes, otro de libros que te da más puntetes y cuatro compañías que avanzar poniendo casitas de su color sobre el tablero y en las que adquirir participaciones, todo eso sin olvidar que las acciones las vas a realizar principalmente jugando cartas (sí, tienes unos cuantos marcadores de acción que pones en un punto del tablero para conseguir beneficios, pero la chicha está en las cartas) y seguramente querrás conseguir cartas más potentes para hacer más cosas chulas. Hasta ahí eso, un poco de todo y nada que no hayamos visto antes, pero tiene un par de puntitos que lo hacen especial.
El primero de ellos es el manejo de las compañías. Hay cuatro compañías en Mombasa, y querrás establecer puestos comerciales de esas compañías inicialmente porque cada vez que colocas uno de esos puestos recibes un beneficio menor pero, sobre todo, porque al final de la partida tener muchas participaciones en una compañía con mucha presencia en el mapa te va a dar una cantidad de puntos importante, en muchas ocasiones decisiva. Este tener que dividir tus esfuerzos entre adquirir participaciones en una compañía o aumentar sus beneficios es para mí uno de los puntos más interesantes del juego, y se hace más duro cuantos más jugadores hay en liza. Si te gusta eso de resolver tu propio puzle y que no te molesten demasiado, te vas a llevar más de un cabreo.
Pero lo que más me ha llamado la atención, y el punto que hace que alguien pueda en cualquier momento decidir jugar a Mombasa en lugar de a cualquier otro juego de gestión de recursos, es el modo en el que se planifican y resuelven las acciones: en tu turno, lo primero que vas a hacer es escoger de tres a cinco cartas (tres al principio, pero más si has avanzado lo suficiente en los registros de diamantes o contabilidad) y colocarlas sobre la mesa. Una vez hayas resuelto todas tus acciones, esas cartas irán cada una a una pila de descartes, y el truco está en que, justo antes de eso, vas a escoger una de esas pilas y poner todas las cartas que estuvieran allí en tu mano. Y ese es el momento en el que te encuentras con algo que no se había visto antes: no se trata sólo de planear tu turno, sino de ir construyendo los descartes de la manera más beneficiosa para que, a la hora de recoger cartas, lo que vuelva a tu mano te resulte útil de verdad y no sea sólo un bonito ramo de flores.

Y tras la puerta número 3 encontramos…
No todo en Mombasa me gusta, desde luego. La preparación es increíblemente tediosa y puede hacerte perder las ganas de jugar con tanto separar elementos con diferencias mínimas entre sí en distintos montoncitos, y hay partes que no me acaban de encajar con el conjunto, especialmente la contabilidad: tener que comprar los libros por un lado y luego planear todo un turno en función de conseguir avanzar N espacios para conseguir un beneficio relativamente menor me parece demasiado esfuerzo para algo que da la sensación de estar completamente desconectado del resto del juego. Pero por otro lado, el mecanismo de reciclaje de cartas y la competición sobre el tablero tanto a la hora de expandir las compañías como en la lucha por las participaciones en cada una de ellas me parece que compensan más que de sobra ese par de desventajas. Y como de vez en cuando hay que dejar el plástico a un lado y quemar neuronas, que en la variedad está el gusto, Mombasa se va a quedar en mi colección.
Lo amarás: si te encanta el olor a neurona frita por la mañana.
Lo odiarás: si te toca montarlo y recogerlo.
Juego proporcionado por Generación-X.
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