K2: ain’t no mountain high enough

Adam Kaluza, 2010 - REBEL.pl (Ediciones MasQueOca) 1-5 jugadores, 60 minutos

Tan fresquitos, oye.

Tan fresquitos, oye.

Que sí, que todos sabemos que el deporte es muy sano y que salir a la naturaleza nos dignifica como personas y nos plantea grandes retos que nos llevan a la autosuperación, pero es que las montañas están muy lejos y además hay que ir, que te parte el día. Por suerte ahora tenemos la oportunidad de vivir la experiencia de escalar uno de los picos más peligrosos del mundo sin movernos de casa y sin más peligro que daros con el meñique en la pata de la mesa que, si ya duele, imaginaos cómo tiene que ser eso de despeñarse o que se te caigan los dedetes por la congelación. Quita, quita.

Tan fresquitos, oye.

En K2 llevamos un grupo de dos personitas que quieren escalar a lo más alto del, mira qué cosas, K2 y además pretenden volver con vida porque, como decía Tolkien, lo que importa no es la aventura, sino el regreso a casa. Es este “volver con vida” lo que diferencia a K2 de Candyland y lo que va a hacer que el juego te guste o te repela. Pero me explico:

El movimiento en K2 está controlado por cartas: cada jugador tiene su propio mazo del que va robando y jugando cartas de movimiento, que sirven para avanzar o montar tiendas de campaña, o aclimatación, con las que aumentas las posibilidades de tus alpinistas de sobrevivir. Aquí el autor ha encontrado un equilibrio bastante majo entre azar y control: al tener cada uno su propio mazo no valen las excusas de “es que me tocan todas las cartas malas”, pero no tener acceso a todas las cartas a la vez hace que no sirva eso de salir con la estrategia aprendida y buscando la jugada óptima, sino que tengas que adaptarte a las opciones que haya en ese momento: ¿vas a jugar las cartas de avance rápido ahora o las guardas para más adelante? ¿te deshaces de las cartas lentas pronto y sacrificas un turno para que el siguiente sea espectacular o prefieres mantener un ritmo lo más constante posible? ¿Nos quedamos con alguna carta de aclimatación por si las moscas o nos llenamos la reserva a tope al principio y luego tiramos?

Desde bajar en rappel hasta pararte a tomar un café, tú decides.

Desde bajar en rappel hasta sentarte a tomar un café, tú decides.

En un turno tienes seis de estas cartas en la mano, escoges tres, las mostráis todos a la vez y el que más vaya a mover se lleva una ficha de penalización, para que aprenda que las prisas no son buenas para nada. Luego se va avanzando en orden, se consiguen puntos de aclimatación y, por último, vemos cómo se nos van muriendo los quecos poco a poco.

Esto de la aclimatación ya he dicho que es la clave del juego, y ahora os cuento por qué: resulta que en las montañas altas hace un fresquete bastante importante y el aire es menos denso, por lo que resulta más complicado respirar y hacer esas cosas que lo mantienen a uno con vida. Para representar esto, cada uno de nuestros dos muñecos tiene unos puntos de aclimatación que representan lo preparado que está para las inclemencias del tiempo y lo cerca o lejos que está de convertirse en un polo de señor. Parte de las cartas que juegues, en lugar de un valor de movimiento, presentan un valor de aclimatación que le da esa cantidad de puntos al muñeco sobre el que la juegues. Aparte de esto, la aclimatación de los alpinistas cambia al final de cada turno, dependiendo de la casilla en la que estén (las más bajas te dan un puntito, las más altas te pueden quitar de uno a tres, y si has puesto una tienda ahí te llevas un punto más) y de lo que diga el parte meteorológico del día. Si en algún momento esta puntuación llega a cero, se considera que ese alpinista ha muerto y ya dará igual lo alto que haya llegado que te van a dar por él un mísero punto de victoria y gracias.

Otra cosa que diferencia a K2 de otros juegos de carreras (porque al final es de lo que se trata todo esto: de una carrera) es que al final de los 18 turnos que dura la partida puntúas no por la posición final de tus muñecos, ni por quién ha llegado antes a la cima, sino por cuál es el punto más alto al que ha podido llegar cada uno y sobrevivir. Claro, como los puestos más altos suelen costar más puntos de aclimatación, mientras nadie haya subido más alto no hay motivo para ir tan arriba, y viceversa: si ves que alguien está muy a gustito en su tienda de campaña, pegar un estirón a tiempo es un buen modo de hacerle salir a ver si se le congelan las pelotas provisiones. Ese punto de forzar la suerte de manera controlada (porque al fin y al cabo sabes el tiempo que va a hacer los próximos 4-6 días) es el que añade una pizca de interacción a lo que de otro modo sería prácticamente un juego solitario. Que también es verdad que estamos hablando de alpinistas y no de carreras de cuádrigas, pero quizá un poquito más de chicha en este aspecto no le habría venido mal.

Los aguerridos alpinistas Cabezón y Rugosito.

Los aguerridos alpinistas Cabezón y Rugosito.

El último aspecto a destacar de K2 es que viene con cuatro dificultades distintas, que dependen de la combinación entre la cara del tablero que queramos usar y si queremos escalar con clima de verano o de invierno. La primera partida, para hacerte con el juego y ver hasta qué punto no conviene hacer el cabra loca y tirar para arriba a todo lo que dé, es conveniente jugarla por el lado fácil y en verano, pero después ya el cuerpo te pide caña y aumentar la dificultad en uno o dos grados. Hay por ahí una expansión que te ofrece un par de tableros más por si le das mucha caña al juego y ya te aburres de salir siempre con vida pero, si no le das demasiada caña al juego, no es imprescindible ni mucho menos.

En resumen, K2 es un juego sencillo de explicar, con un tema novedoso y muy bien traído y que ofrece las suficientes oportunidades de planificación y adaptación al momento para hacerlo interesante sin abrumar. Un soplo de aire fresco al que no es difícil hacer hueco en una colección que busque variedad.

Te gustará si: te atraen los juegos que tratan temas distintos a lo habitual.

Lo odiarás si: buscas caos y enfrentamiento directo.

Juego proporcionado por Generación-X.

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