Junta: Las Cartas: dictadura exprés
Johannes Krenner, Christoph Reiser y Sebastian Resl, 2016 – Pegasus Spiele (Ediciones MasQueOca)

Pero júntalas un poco más, hombre.
Bajo este poco afortunado nombre se encuentra, o eso pretende al menos, una versión destilada del clasicazo Junta, el juego de las repúblicas bananeras en el que competíamos por ser la familia que más dinero de los fondos de ayuda internacional desvía a su cuenta privada en Suiza. Junta (cuya reimpresión comenté hace poco en un Paredón) es un juego caótico, puñetero, traicionero e increíblemente divertido en un grupo dado a la puñalada, pero con algunas esquinas poco limadas y acababa uno más tiempo mirando las reglas para consultar excepciones que jugando, especialmente cuando había golpes de estado y tocaba poco menos que cambiar de juego.
Aquí todo se ha suavizado y hecho más directo, casi hasta el punto de la abstracción: tablero, contadores, dinero de papel y demás se han sustituido por dos mazos de cartas: uno de cartas políticas y otro de dinero. El objetivo es el mismo, pero el cómo ha cambiado: ahora la cosa es mucho más sencilla, empezando cada turno con el Presidente robando cartas de dinero, diciendo que la cosa está muy malita y repartiendo esas cartas boca abajo frente a los demás jugadores. Luego hay una votación en dos rondas, en las que cada jugador tendrá la posibilidad de jugar una carta usando su valor de influencia para votar a favor o en contra del presupuesto o “pasar” y robar una carta. Si el presupuesto tiene éxito, se reparten los billetes y empieza un nuevo turno. Si no, el jugador que más votos en contra haya puesto en juego se convierte en primer rebelde y tiene lugar un golpe de estado.
En el golpe de estado se vuelven a jugar cartas, pero esta vez de manera distinta: todos juegan la cantidad de cartas que quieran boca abajo, y les dan la vuelta al mismo tiempo. Quienes hayan jugado también su carta de rebelde cuentan su valor militar a favor del golpe y, los que no, lo cuentan en contra. El bando que gane mantiene o coloca a su líder de presidente y se reparte el dinero de los perdedores, como está mandao. Cuando se acaba el mazo de dinero, a contar y el que más tenga, ha ganado.

Y creíamos que nuestro panorama político era movido.
Junta: Las Cartas captura en efecto el espíritu del juego original, cabreos con el “pero cómo le apoyas si va ganando” o el “pues si vosotros no me apoyáis, no seré yo quien os haga el trabajo sucio” incluidos, que siempre están muy bien, y en un tiempo bastante correcto (en poco más de media hora ya puede perfectamente haber terminado la cosa). Por otro lado, quizá haya puntos en los que hayan pulido un poquito de más, como en la asignación de cargos (ya no hay), los viajes al banco con riesgo de asesinato incluidos (ahora automáticos al final del turno) o los cambios de presidente tras un golpe de estado (pasamos de elegirlo por votación a nombrar al primer rebelde).
Y ahora la pregunta del millón, claro: ¿cuál quedarse? Esta versión de cartas ha perdido quizás un poco de la magia del original pero, por otro lado, ha ganado muchísimo en cuanto a claridad de reglas y ritmo de juego, y el hecho de que puedas jugar cinco o seis partidas a Junta: Las Cartas en el tiempo en el que antes podías echarte una a Junta ayudará sin duda a que vea más mesa en estos tiempos de prisas y agobios que vivimos. Así que en mi caso creo que añadiré esta versión a mi colección para jugarlo de vez en cuando y mantendré mi antigua y fea edición del juego de tablero para acariciarla cuando me entre la nostalgia.
Lo amarás: si añoras el juego original y te gustaría rememorar la experiencia.
Lo odiarás: si los detalles perdidos en el rediseño eran fundamentales para ti.
Juego proporcionado por Generación-X.
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