Juegos de mesa que cuentan historias.

(Oye, si él puede copiar juegos enteros y no pasa nada, yo puedo copiarle un título, ¿no?)

¿Cuántas veces habremos usado o visto por ahí comentarios como “este juego tiene el tema pegado” o “yo paso de temáticos, que no me gustan las mazmorras”? Y es que parece que, desde que alguien se inventó la distinción de muevecubos contra ameritrastos, usamos la etiqueta de juego temático de una manera un tanto errática, muchas veces como sinónimo de “esto tiene cartas de evento y figuritas de plástico”. Pero, ¿es así en realidad? ¿Todos los juegos temáticos son iguales? ¿Qué significa exactamente el concepto de tema en un juego de mesa?

Todo, como siempre, depende de qué definición le demos a cada término. Según el uso que se le esté dando, su función y su finalidad última, podemos distinguir entre varios tipos de tema en los juegos de mesa, a saber:

Tema como vestimenta

El primero y más superficial de los niveles a los que un juego puede considerarse temático es el de la “vestimenta temática” o, simplificando, los dibujitos del tablero. Esta utilización del tema en los juegos muchas veces se ve de manera negativa, como si fuera un modo de engaño, y la acusación de tener el tema pegado puede caer como una losa sobre juegos por otro lado más que correctos como si fuera un bulo acerca de un armario, un perro y un frasco de mermelada: nadie sabe muy bien de qué va exactamente, pero te arruina la vida de todos modos.

Difama que algo queda.

Difama que algo queda.

Y la cosa es que en un principio no tiene nada de malo usar el tema de un juego de este modo, siempre que se haga de manera elegante. ¿Por qué no hacer juegos abstractos directamente? Y la cosa es que hay un motivo para que juegos en un principio tan poco temáticos como Die Burgen von Burgund te hablen de pastos, minas y castillos en lugar de simplemente ponerte fichas verdes, grises o marrones. Primero de todo, claro, porque hacen el juego más atractivo que un simple abstracto y da una oportunidad para establecer un motivo común para las ilustraciones del juego, que la estética siempre es parte de la experiencia en conjunto. Pero es que también es muy útil para acercar los mecanismos al jugador, incluso como instrumento de aprendizaje y memorización.

Uno de los mejores ejemplos de tema utilizado en este sentido es el de Agricola. Sí, el centro del juego es el reto que supone el puzle de gestión de recursos pero, a la hora de jugarlo, muchas veces la temática ayuda: construir vallas para poder criar animales tiene sentido, igual que arar un campo antes de plantar, o que tengamos que construir una habitación adicional para el nuevo miembro de la familia. Imaginad tener que aprendernos todas esas reglas sin poderlas “justificar” así, y veréis por qué el tema es importante incluso en los juegos que parecen no tenerlo.

Por supuesto, el lado oscuro aquí está en los juegos en los que ese tema metido con calzador no sólo ayuda a entender el funcionamiento del juego, sino que distrae de él, en los casos en los que lo que hay que hacer para ganar la partida y lo que tendría sentido desde un punto de vista temático chirrían (por ejemplo como pasa con Stone Age y la “estrategia del hambre”, o si nos enfrentamos a Náufragos desde un punto de vista competitivo), o en los juegos de franquicia en los que le plantan cuatro fotos de la serie de moda al típico juego de preguntas o de tirar dados y avanzar. Porque lo que importa no es el tamaño de tu licencia, sino cómo la utilices.

Tema como representación

Este segundo nivel es en el que se encuentran juegos como Memoir’44, Twilight Struggle y otros juegos de guerra. Aquí el tema se utiliza como algo más que una ayuda para explicar las reglas: es, más bien, una inspiración de la cual se extraen dichas reglas. El objetivo de uno de estos juegos representativos es mostrar una simulación más o menos lograda de la fuente en la que se inspiran, ya sea histórica o ficticia, y muchas veces se los juzgará conforme a lo que se ajuste el resultado final a la visión del jugador de lo que debería ser lo “real”.

En los juegos de mesa también existen la verdad y la VERDAD.

En los juegos de mesa también existen la verdad y la VERDAD.

Cuando hablamos de juegos temáticos, en realidad, la mayoría de las veces lo hacemos pensando en este nivel, en lo bien o mal que el juego en sí funciona como representación de la fuente en la que se inspira, pero es que incluso aquí puede haber discrepancias entre lo que sería una representación literal y una representación idealizada. Por ejemplo, uno podría pensar que un juego como Advanced Squad Leader, con sus cientos de tablas y modificadores basados en la dirección del viento y la altura de la hierba, es una representación inmejorable de una situación de batalla, pero también podemos argumentar que el azar y la limitación de movimientos de Memoir’44aunque desde luego ofrezca un resultado menos detallado y minucioso, sí hace un mejor trabajo a la hora de mostrarnos la confusión y el caos de la guerra real en contraste con la visión matematizada de la mesa del general.

Tema como narración

Este último nivel tiene mucho menos de adornos y más de metalenguaje, ya que se trata del modo en el cual el juego en sí cuenta una historia, y aquí también tendríamos que atender a diversos modos en los que esto puede ocurrir, empezando por lo que llamaríamos la narrativa interna del propio juego, es decir, cómo una partida a un juego tiene un planteamiento, un desarrollo y un desenlace. Poniendo otra vez como ejemplo a Agricola, a lo largo de una partida cualquiera estamos asistiendo a una pequeña historia que comienza con una pareja recién instalada en su pequeña casita en mitad del campo. Al principio esa pareja tiene dificultades para conseguir el sustento más básico, pero a base de esfuerzo van medrando, mejorando su calidad de vida hasta que, al final, la lucha no es por sobrevivir, sino por conseguir sacarle el máximo provecho a nuestra ya próspera granja.

Contrastémoslo con, por ejemplo, Gloobz. Aquí la narrativa brilla por su ausencia: comenzamos buscando el monstruo o el cubo de pintura adecuados y agarrándolos lo más rápido que podemos, y terminamos igual, con la única diferencia de haber conseguido más o menos puntos en el proceso. En estos juegos basados en repetir una misma tarea una y otra vez hasta conseguir un objetivo concreto (la mayoría de los juegos de bazas siguen este esquema, por ejemplo) no vamos a encontrar ningún tipo de ritmo o clímax y, sin embargo, no son necesariamente peores por ello: al no “contar” una historia propia, estos juegos son ideales para jugar como pasatiempo o mientras estamos, sencillamente, disfrutando de la compañía de nuestros amigos.

Por último tenemos los juegos que generan historias, ya sea por ser ese su objetivo principal, como ocurre con Rory’s Story Cubes, o por dar oportunidades para que surjan esos momentos de los que estaremos hablando mucho después de la partida: todos tenemos alguna historia épica que contar tras un momento clave en Battlestar Galactica, y en juegos como Pandemic Legacy o Descent es muy normal encontrar a los jugadores discutiendo planes de acción para la próxima partida o comentando los detalles más importantes de la anterior.

Déjame que te hable sobre mi personaje…

Pero claro, en este caso más que en ningún otro no puedo considerar el artículo completo si no cuento con vuestras historias. ¿Alguna vez os ha sorprendido un juego que pensabais abstracto al mostraros un punto de vista con el que no habíais contado? O al contrario, ¿os habéis sentado alguna vez a una mesa que prometía contaros una historia épica y os habéis encontrado simplemente tirando dados y moviendo fichas de un lado a otro? ¿Cuál es vuestra historia favorita surgida de una partida? Espero vuestros comentarios como historias de campamento a la luz de la hoguera.

3 Comments on Juegos de mesa que cuentan historias.

  1. Tremendo articulo…
    Cada día que te leo con más ansias espero la siguiente entrada…
    Seguid así y desde ya gracias por hacerlo.

    Un afectuoso saludo desde Chile.

  2. Gracias por las palabras. Se hace lo que se puede 🙂

  3. Estoy bastante de acuerdo con lo escrito, pero creo que en el caso de Agrícola, usado como ejemplo, indicas que el tema ayuda a justificar las reglas temáticamente, lo cual las hace muy intuitivas, y yo no tengo tan claro, en ese caso, si primero surgieron las reglas o el tema.

    Lo digo porque después mencionas que las estrategias pueden ser antitemáticas, y yo no se hasta que punto eso puede achacarse eso como antitemático, cuando lo que se busca no es una simulación, como ASL.

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