Imhotep – Con dos piedras
Phil Walker-Harding, 2016 – KOSMOS (Devir)

Los libros desplegables ya existían en el antiguo Egipto.
A Phil Walker-Harding hay que quererlo aunque sea sea por haber pergreñado Sushi Go!, que es uno de los juegos de pasar cartas más majetes para jugar en familia. Y si bien otros de sus diseños como Cacao o Dungeon Raiders se me han quedado muy cortos, hay que concederle que la barrera de entrada no es que la baje, sino que la entierra. Sentarse a jugar un juego de este señor sin haber leído las reglas es empezar como 30 segundos más tarde, y eso siempre es un valor.
Esta vez estamos ante un juego de caja gordota, de los que uno saca como plato principal de la velada jugona, pero tampoco nos esperemos un monstruo de veinte páginas de reglas y cuatro horas de juego. Aquí nos metemos en la piel de canteros en el antiguo Egipto, y queremos que nuestros piedros estén colocados, ahí con nuestra firmita, en los sitios más chulos de las distintas construcciones que se está marcando Imhotep para conseguir la mayor gloria, fama y todas esas cosas que uno usa como excusa para justificar los puntos de victoria.
¿Y cómo vamos a hacer eso? Fácil, que es el tito Phil. En cada una de las 6 rondas del juego tendremos una serie de barcos, y en nuestro turno tenemos básicamente tres opciones: hacemos un pedido de piedras de la cantera para nuestra reserva, ponemos una piedra de la reserva en un barco o mandamos un barco a una de las distintas localizaciones. Cuando enviamos un barco a un sitio, las piedras que haya en él se van descargando siguiendo un orden concreto para cada sitio, y el dueño de estas piedras se llevará puntetes según la localización y dónde caiga cada piedra. Algunas localizaciones te dan puntos según descargas, otras al final de cada ronda y otras al final de a partida, y hale.

Piedrecitas por aquí, piedrecitas por allá.
La chispa en Imhotep está en que cuando plantas una piedra en un barco lo puedes hacer en la posición que quieras, y que si decides mandar un barco a una localización no tiene por qué ser uno en el que tú tengas piedras, y ahí entra el factor cabroncete que tantas sonrisas y llantos nos proporciona: ¿vas a ir cargando piedras esperando que lleguen donde esperas, o te dedicas a controlar dónde va cada piedra para reducir las ganancias de los demás? El primer barco que alguien manda al muro a que tapen la piedra del de al lado es como ese primer seguidor que se coloca al lado de una ciudad en construcción en Carcassonne: te indica que se acabó eso de jugar a maximizar puntos y hay que ir a minimizar pérdidas o, al menos, a que el asqueroso de José Carlos se dé cuenta de que contigo no se juega, que ya está bien.
Y dicho esto y teniendo en cuenta mi preferencia por los juegos con poca regla y mucha interacción podríamos esperar un sello de recomendación como una casa, pero esta vez no se va a dar el caso. ¿Por qué? Pues porque sí, vale, puedes enviar un barco a un sitio poco ventajoso, pero a la hora de la verdad estás perdiendo una acción propia y el palo de llevarse cuatro puntos o dos tampoco es como para rasgarse las vestiduras. Imhotep es un juego amable, sí, pero quizá lo sea demasiado, y por eso para mí se le quedan las patitas muy cortas en comparación con las puñaladas y la mala leche de otros juegos tampoco mucho más complicados como Zooloretto. Por otro lado, si lo que quieres es media hora agradable de mover cubazos (que no cubitos) de un lado a otro sin enfados ni frustraciones, aquí tienes una opción, y no es un juego al que vaya a negar una partida si tengo un ratete libre, aunque esa partida vaya a tener que ser con la copia de otro.
Recomendado para: tardes de domingo con cafés y pastitas en casa de los suegros.
Juego proporcionado por Generación-X.
Bueno… quizás sólo por las manos de Miguel Coimbra ya merece la pena xD:
Sea como fuere, sí es cierto que es un juego bastante “amable”, pero eso no tiene por qué resultar algo malo… depende como se enfoque, a nosotros nos resulta más adecuado por ejemplo para gente menos jugona.
¡Un saludo!