Fast Forward: Fantasma, Fortaleza, Fuga y la marca personal
Friedemann Friese, 2017 – 2f-Spiele (EDGE Entertainment)

¿Quieres pasar un rato de fábula?
Tres reseñas por el precio de una, pero es que los tres juegos de los que os hablo hoy tienen mucho en común: el autor es el mismo, los publica la misma editorial, salieron el mismo día, tienen el mismo tamaño de caja, todos constan de la misma cantidad de cartas del mismo tamaño y la premisa inicial es la misma. tú compras el juego, lo abres, quitas el plástico a las cartas, las plantas en el centro de la mesa y empiezas a jugar. ¿Y las reglas? Bueno, le das la vuelta a la primera carta y te cuenta la premisa básica con las primeras reglas. Conforme vais robando y pasan un par de rondas, encontráis otra carta que os cuenta algo más, añadiendo un nuevo tipo de carta, alguna otra regla o una modificación a las condiciones de juego. Cuanto termináis una partida (lo cual lleva unos cinco-diez minutos como máximo) el propio juego te dice cómo preparar la siguiente, que juegas con las reglas que has revelado hasta ese momento y las cartas que has utilizado puestas encima del mazo de cierta manera (a veces eliminando parte de ellas del juego, para que avance algo más). Cuando has llegado al final del mazo y acabas esa partida, puedes decidir si a partir de entonces vas a jugar el juego “completo” o si reordenas todas las cartas (tranquilo, vienen numeradas) para empezar de nuevo desde el principio. Esto, unido a que son juegos bastante sencillitos y no tienen precisamente un componente narrativo espectacular, hace que sí, que los puedas volver a jugar para toda la vida, que no son otro Legacy.
El concepto, en general, me ha gustado. El que en cada partida vayas revelando un poquitín más del mazo crea un puntito de “pique” que hace muy fácil encadenar cuatro, cinco o quince partidas seguidas, y el rollo Legacy-pero-no que ya se marcó el tito Friedemann en Frutas Fabulosas y que me encantó (no lo he reseñado aún porque quiero “acabármelo” antes). Eso sí, quitando ese componente de progreso entre partidas tampoco os esperéis un Terra Mystica, ni siquiera un Red7 o un Abluxxen. ¿Sigues interesado en qué puede aportar un juego ligerito que progresa entre partida y partida y al que vas aprendiendo a jugar sobre la marcha? Pues sigue leyendo entonces para ver cuál te puede interesar más. Tranquilo, que no voy a decir nada que no vayas a saber en la primera partida.
Fantasma es el más ligero de los tres, pero justo por eso quizá el que más éxito pueda tener como regalo navideño: aquí la cosa va de cartas con números que vas jugando al centro de la mesa: el que juegue una carta que haga que el valor total quede por encima de 15 pierde, y el que se haya quedado con el valor total de cartas en la mano gana. Lo que se van descubriendo aquí son reglas especiales (parecidas a las que se encuentra uno en Fluxx), cartas que además de su número proporcionan una acción y poco más. Un juego ligerísimo, sí, y con un componente de azar muy alto, pero que justo por eso engancha. Sólo decir que en la primera sentada acabamos el mazo a base de decir “venga, otra”.
Fortaleza es el más complicado en cuanto a reglas, aunque tampoco mucho, y el que más me ha gustado, un poquitín por encima de Fantasma. Aquí estamos reuniendo ejércitos de criaturas de colorines para hacer grupos, y usar esos grupos para conquistar una fortaleza. Si la fortaleza está en el centro, ponemos nuestro ejército defensor bajo ella y es nuestra; si pertenece a otro jugador, le enseñamos nuestro ejército atacante, lo compara y nos dice si se la quitamos o no (si dice que gana nos tiene que enseñar su ejército, que ya nos conocemos y hay mucho listo). En cualquier caso, el jugador ganador se llevará además una carta del perdedor. En el mazo habrá barajadas tres cartas de reloj de arena y, cuando salga el tercero, el que tenga la fortaleza habrá ganado. El puntito de faroleo y forzar la suerte, que son dos mecánicas que me gustan mucho y más todavía en juegos cortos, es lo que le da la ventaja sobre Fantasma para mí, pero cualquiera de los dos será un buen juego que sacar con los cafeses y por lo que pagas por cualquiera de ellos no está nada mal.
Fuga es donde, para mí, ha pinchado la trilogía. Es un juego cooperativo para cuatro jugadores, en el que a uno se le asigna una carta de “monstruo” y vamos tomando turnos robando cartas o jugándolas, siendo la mayoría de esas cartas acciones especiales tipo sáltate el turno del siguiente jugador, cambia cartas con el de tu izquierda y demás. La cosa es que si un jugador empieza su turno con el monstruo delante de él, todo el mundo pierde, y el reto está en ver cuánto duras. Lo que no me ha gustado es que, al final, el juego es un puzle solitario. No sólo porque la coordinación necesaria para ir evitando al monstruo hace que un jugador acabe dirigiendo las decisiones del resto, sino porque uno de los modos de intentar mantenerse con vida es saltarse sistemáticamente el turno de uno de los participantes, y no es muy divertido precisamente un juego que va de ver cómo juegan los demás. Como solitario no está mal del todo, pero hay muchos otros juegos que prefiero en ese mismo estilo, siendo quizá mi favorito el Brains de Knizia, del que acaba de publicarse otra versión.
Tres productos distintos dentro de sus características comunes, dos de los cuales han quedado bastante apañadetes y que tienen poco que envidiar a otros juegos del estilo que andan por ahí. Friedemann Friese vuelve a mostrar las ventajas de no tener que sacar ningún bombazo año tras año, que con plantar otro mapa para Alta Tensión ya tiene el cupo cubierto y puede dedicarse a investigar sus marcianadas. Y, en este caso, la marcianada ha salido bien.
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