Estudio en Esmeralda: segundas partes…

Martin Wallace, 2015 - Treefrog Games (Ediciones MasQueOca) 2-5 jugadores, 60 minutos.

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Hace algunos años, Neil Gaiman escribió un magnífico relato que recontaba la historia del primer caso de Sherlock Holmes, situándolo esta vez en un mundo alternativo en el que los seres de los Mitos de Cthulhu habían conquistado la Tierra siglos antes. Era un relato muy breve, más expresionista que descriptivo y que jugaba con la imaginación y la mitología colectiva de los mundos litararios de Conan Doyle y Lovecraft. Más o menos por aquella época, Martin Wallace estaba pensando en cómo hacer más atractivo su juego sobre anarquistas en la Europa de principios del siglo XX y decidió fingir que se había leído el relato en cuestión. Y metió zombis, y vampiros, porque sí y a ver si vendía un par de copias más. Y no puso vídeos de gatitos porque decidió cortarse un poco en el último momento.

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El resultado fue A Study in Emerald, un batiburrillo bastante absurdo, innecesariamente complejo y más largo que un día sin pan por el que algunos pobres incautos pagaron una buena pasta y ahora intentan vender a precios desorbitados en mercadillos de segunda mano. Por supuesto, cuando estos aspirantes a mercachifles se enteraron de que el amigo Wallace había decidido sacar una segunda edidión revisada del juego se lanzaron a gritarles a todos los que querían escucharlos (y a algunos a quienes no nos importaba en absoluto también) que iba a ser una edición para tontos, que iba a perder toda la magia y que no iba a merecer la pena comprarla. Pero claro, es que hay que proteger la inversión.

Yo no voy a decir que estuviera deseando que saliera esta segunda edición pero, la verdad, cierta curiosidad tenía por ver si se podía arreglar un poco el desaguisado de la primera versión, que al fin y al cabo el relato en el que supuestamente se basa el juego estaba bastante bien parido y, por otro lado, peor no le podía salir. Y entre unas cosas y otras, me vi probándolo.

A Study in Emerald es un juego que mezcla roles ocultos, mayorías y construcción de mazos, así todo junto y a ver qué sale, en el que los jugadores controlan varios agentes que se mueven por la Europa conquistada por los horrores cósmicos de Lovecraft tratando de conseguir puntos de victoria para sí mismos y para su facción. Durante el juego usan las cartas de su mazo para colocar cubos de influencia y agentes por el tablero, controlar las distintas ciudades del mapa consiguiendo mayorías, adquirir cartas que les ayuden a actuar de modo más eficiente, asesinando a los agentes de otros jugadores e incluso a los regentes de más allá del tiempo y el espacio de cada ciudad. Al final de la partida, se ajustan los puntos de victoria en función de la facción de cada uno (los lealistas tienen puntos por matar agentes del otro equipo, los restauracionistas quieren acabar con los regentes), se aplica una penalización al equipo con el jugador con menos puntos y el que quede primero después de todos esos ajustes ha ganado.

Todo es mejor con zombis.

Todo es mejor con zombis.

Esto es cierto para ambas ediciones pero, sin embargo, la primera tenía una duración aproximada de un par de horas (generalmente más), y esta segunda te las has ventilado en apenas 45 minutos. ¿Qué es lo que ha cambiado para acortar esto tanto? Pues, básicamente, a lo que se ha dedicado Wallace ha sido a quitar los mecanismos que alargaban artificialmente la partida y a eliminar excepciones. Algunos de estos cambios han sido:

  • Abandonar el mecanismo de los agentes dobles, una idea que copió de Dune y que aquí sólo servía para anular las acciones de los jugadores por puro azar.
  • Conquistar una ciudad ahora es irreversible, lo que evita la creación de puntos muertos que estancan la partida: en esta segunda edición, durante el juego los puntos de victoria sólo pueden subir y ya se ajustarán al final lo que, teniendo en cuenta que el final de la partida se dispara al llegar a una cantidad determinada de puntos, agiliza mucho el ritmo e impide que un jugador que se vea fuera se dedique simplemente a disputar ciudades por no tener nada mejor que hacer.
  • Las cartas que requerían de explicaciones adicionales de varios párrafos en las reglas han sido simplificadas de manera que casi todo lo que necesitas saber sobre su funcionamiento está explicado en la propia carta.
  • El movimiento de agentes de un lugar a otro se ha simplificado de manera que ahora es mucho más fácil viajar, lo que hace el juego más dinámico y variable.
  • La penalización por estar en el bando del jugador con menos puntos de victoria es mucho más suave: en el juego original te eliminaban de la partida si al principio te había tocado la misma carta que al peor jugador, lo que solía hacer que compensase siempre atacar al más débil y hacerle la vida aún más miserable. Ahora si alguien se escapa en cuestión de puntos de victoria al que hay que parar es a él, no a su primo el cojito.

El resultado es un juego que mantiene toda la (poca, tampoco vamos a engañarnos) emoción de la primera edición pero de un modo más directo, centrando el juego en la interacción entre jugadores en lugar de en la comprensión y memorización del punto 23.4.1 que indica que, si hay luna llena y tu ficha mira al norte, la segunda coma de la tercera frase del quinto párrafo no se aplica y en lugar tienes que hacer lo que se te indica en las páginas 13 a 19 del reglamento.

Eso sí, no todo va a ser bonito. A pesar de los pasos de gigante respecto al desastre que era la edición anterior, Estudio en Esmeralda tiene unos cuantos puntos oscuros a tener en cuenta. En primer lugar tenemos el reglamento que, si bien se ha deshecho de gran parte del lastre con el que cargaba, sigue escrito en esa prosa…, «especial» de Wallace que hace que no puedas estar seguro de haberlo pillado todo bien hasta no haberlo leído varias veces, jugado otras cuantas y cotejado unos cuantos documentos de preguntas frecuentes (especial mención a los diagramas y dibujos explicativos, que creo que no hay ni uno que no tenga algún error gordo o que explique lo contrario de lo que dice el texto). Por otro lado, la desconexión entre el relato original y el ambiente que recrea el juego sigue estando ahí, cambiando el misterio y la sugerencia por la exposición y clasificación, y añadiendo personajes y elementos discordantes porque sí.

Símbolos, símbolos everywhere, and not an action to take.

Símbolos, símbolos everywhere, and not an action to take.

Quizá lo que más me chirría es la sensación de falta de opciones en un juego que mezcla tantas mecánicas distintas. En primer lugar, como cada acción tiene que ir acompañada de una o más cartas que muestren el símbolo correspondiente, te ves limitado a las dos o tres cosas que puedes hacer en lugar de preguntarte qué quieres. También influye el hecho de que las principales fuentes de puntos de victoria, cartas de ciudad y de regente, estén mezcladas en el mazo de cada ciudad y aparezcan de manera bastante esporádica, con lo que lo que merece la pena hacer queda reducido a una o dos cosas cada vez. La sensación de que lo que querrías que fuera tu partida y lo que en realidad es son dos cosas muy distintas influye de manera negativa en la experiencia final, y sería tan fácil solucionarlo mediante alguna regla que te permitiera usar cartas como un símbolo distinto al que muestran de manera más ineficiente (eliminándolas en lugar de descartarlas, o usando dos cartas por símbolo, o reduciendo el tamaño de tu mano el próximo turno…) que da una sensación final de dejadez, de déjalo ya que, total, los frikis estos van a comprarte cualquier cosa.

Aun y todo, puede que este Estudio en Esmeralda encaje en tu grupo. Si queréis un juego de mayorías corto, con énfasis en el conflicto entre jugadores y la idea de una ambientación medio victoriana medio tentaculada os llama la atención, aquí tenéis algo a lo que dedicar unas cuantas tardes, y que puede ser especialmente divertido si estáis dispuestos a pulir los bordes ásperos que aparezcan aquí y allá.

Te gustará si: cualquier cosa en la que salga Cthulhu ya te parece bien.

Lo odiarás si: que el juego restrinja tus opciones te arruina la experiencia.


 

5 Comments on Estudio en Esmeralda: segundas partes…

  1. Muchas gracias por la reseña, la verdad es que pensaba regalárselo tarde o temprano a una pareja de amigos que les mola, Neil Gaiman, Cthulhu y los juegos de roles ocultos pero aunque parezca tenerlo todo hay cosas que comentas que no me terminan de convencer para ellos.

  2. Muchas gracias por aclararme las dudas sobre este juego. Lo había visto en una tienda on line y estaba dudando entre el «Estudio» y Sombras sobre Londres, que parece que Devir va editar de nuevo un día de estos. Desde que leí tu reseña sobre «Sombras» estaba muy interesada en comprarlo (la mayor parte de las veces solo podemos a jugar a dos y siempre busco juegos que funcionen bien a este número) pero como no lo encontraba… Después de leer tu reseña de hoy creo que realmente este juego no es para mí.
    Saludos

  3. No he jugado la segunda edición, pero me parece que la apreciación de la primera es bastante sesgada. Eso de «una duración aproximada de un par de horas (generalmente más)» solo es válido si no todos conocen el juego. Una vez que se conocen las reglas bien, y se sabe que se puede hacer y cuáles pueden ser las mejores acciones para conseguir la victoria, la cosa se mueve bastante rápido.
    A pesar que sí puede ser una complicación, la mecánica de poder quitar cartas a otros jugadores (como agentes dobles y ciudades) es una de las cosas que disfruto de la primera edición.
    Ayer tuve la oportunidad de jugarlo de nuevo, solo con personas que no lo conocían. La percepción fue similar en todos: no es realmente complejo, una vez que se entienden bien las posibilidades del turno. Sí parece más complicado de lo que es cuando se explican las reglas, por la gran cantidad de opciones (y excepciones) que hay en el juego. Una vez andando, la cosa se hace rápida y sin mayores complicaciones, salvo (claro) la de qué es lo mejor que se puede hacer. Considero, sin embargo, que eso es algo que define un buen juego.
    Está claro que no es para todos, y que muchos gustarán de la segunda edición. Yo disfruto bastante de la primera, a pesar de su asimetría, y estoy seguro que de jugarlo con gente que ya lo ha jugado un par de veces no duraría más de 90 minutos.
    La segunda edición me interesa conseguirla principalmente por un afán coleccionista, como seguidor de Gaiman, y por si sirve para interesar jugadores en la primera edición, pero no tengo ningún apuro, y dudo que sea mejor. Solo creo que es más simple y básica. Cosa que a algunos gustará y a otros no. Personalmente, considero que el juego original es lo bastante bueno como para no necesitar una edición tan distinta, pero el que manda el es mercado.

  4. PS: Creo que parte del concepto del juego es no solo «hacer lo mejor/optimizar» sino también adaptarse a lo que tienes. Es parte de todo juego de cartas o deckbulding que tiene una porción de azar asegurada. Uno puede armar un gran mazo, pero si no se ha desecho de la basura inicial o las cartas no quedan en el mejor de los ordenes, puede que nunca obtenga lo que desea.

  5. Neil Gaiman, Lovecraft y roles ocultos..pintava la cosa interesante..una lastima..la pregunta es..si la ambientacion original giraba alrededor de anarquistas de principios del siglo XX, ¿Que eran los regentes si el anarquismo busca la eliminacion de jerarquias?(o eran anarquistas del palo que se supone»fueron comunistas»Lenin, Stalin, Mao, etc..)

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