Escuela de pingüinos: too cool for school

Ice Cool. Brian Gomez, 2016 – Brain Games (SD Games)

No sé lo que habrá tomado este pingüino, pero seguro que no es bueno para alguien que aún está en la escuela.
Hacer un juego de habilidad es fácil: ¿quién no ha dibujado con un palo en la arena un circuito para una carrera de chapas? ¿Quién no ha apilado las fichas de un juego en plan castellers mientras el pesado de turno se pensaba la jugada? Ahora, hacer un buen juego de habilidad es más complicado: es muy fácil caer en la trampa de motarse un enésimo Jenga, o que por ahorrarse cuatro duros en la producción la calidad de los componentes te chafe la experiencia pero, cuando sale bien…, ¡ay, cuando sale bien! Muchas veces merece la pena arriesgarse a probar estos juegos por la esperanza de encontrar una pequeña gema.
Este Escuela de pingüinos me causó sensaciones encontradas cuando vi los primeros vídeos dedicados a él: por un lado la idea de que la propia caja constituyera el tablero en plan matrioska tenía su aquel (muchos de estos juegos son un auténtico dolor en el culo de colocar y guardar), aunque no estaba muy seguro de cómo funcionarían cartón y plástico en un género en el que tradicionalmente funcionamos con madera, y mis primeras impresiones tampoco es que ayudaran mucho.
Venga, nos ponemos a montar el juego, sacando cajita tras cajita y colocándolas de manera que las puertas coincidieran entre sí y, cuando vamos a colocar las pinzas que se supone que lo mantienen todo en orden, oímos un crunch. Mal rollito. ¿Cuántas partidas va a aguantar esto si a la primera de cambio ya está crujiendo?
Tampoco seas tan cenizo, Betote, que si se desgarra o lo que sea con un poco de celo ya va, y es en una zona que no afecta al juego.
Vaaaale. Bueno, vamos a jugar.

He aquí lo que ocurre cuando te pasas a la hora de ahorrar en calefacción.
Pum. Pim. Pam. ¿Ya está? Yo dándole tobitas a mi pingüino para pasar por las puertas en las que hay pinzas de mi color y pillar cartas de pescado (que mola más que los puntos de victoria, dónde va a parar), y por el otro lado a darle tobitas a su pingüino para chocar conmigo y quitarme el pase de pasillo. Venga, aceptamos barco. Un sustituto barato del Crokinole que no está mal, pero tampoco es para tirar cohetes. Pero es que, como diría Clint Eastwood, cometimos dos errores.
El primer error fue jugar siendo dos nada más. Escuela de Pingüinos es uno de esos juegos pensados para jugar a cuatro, pero tú pon 2-4 que si no no lo vendemos ni de coña, y se nota. Con cuatro jugadores en cada ronda tenemos a tres pingüinos correteando por la escuela y a un vigilante de pasillo, y ahí ya empiezan a verse dinámicas de corre que te pillo bastante graciosas, con los gamberretes dispersándose por todas partes y el vigilante yendo de un lado a otro, apareciendo de repente al lado de la puerta que quieres pasar y dando sustetes que te obligan a dar media vuelta a ver si se olvida de ti y puedes volver a por ese delicioso, delicioso pescado.
El segundo, quizá aún mayor que el primero, fue jugarlo como cualquier otro juego de tobas, dándoles a los pobres pingüinos collejones que los mandaban tambaleándose de un extremo a otro del tablero, chocándose con las paredes cada dos por tres y moviéndose de una manera que resultaba frustrante por la falta de control. Pero probad a darle suavecito, controlando dónde golpeas y de qué manera, y veréis que esos pingüinos están muy pensados. Un golpe directo los lleva en línea más o menos recta, dándoles por los lados les das efecto y si les pegas en la cabeza dan hasta saltitos. Eso sí, prepárate para entrenar porque como te toque jugar con el diseñador vas a limitarte a quedarte mirando mientras le ves hacer cosas así:
O sea, que sí. Que Escuela de pingüinos es uno de los buenos, aunque en un principio pensara que no. Quizá se pueda hacer un poco repetitivo una vez has dominado los tiros con efecto (a mí, desde luego, me queda mucho para llegar a ese nivel), pero por contra tenemos un juego que probablemente vaya a ver mucha más mesa que otros con más parafernalia detrás por lo casi instantáneo de su preparación y lo fácil que es de jugar, explicar, transportar y guardar. Una de las mejores maneras de hacer más llevadera la vuelta al cole.
Juego proporcionado por Generación-X.
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